Прохождение нэнси дрю сокровище семи кораблей. Нэнси Дрю. Клад семи кораблей: Прохождение игры


Старший и младший детективы отличаются сложностью головоломок.
Для тех, кто первый раз играет в игры серии, предусмотрено обучение.

Итак, прекрасный летний день. Прилетаем вслед за своими подругам Бесс и Джесс отдохнуть на Остров Страха на Багамах. Как только мы выйдем из самолета, видим встревоженную Джесс и узнаем, что Бесс кто-то похитил!

1. Знакомимся с окрестностями

Читаем записку от Гибсонов – владельцев гостиницы. Разговариваем с Джесс и выясняем, что Бесс взяла гольф-карт и уехала на прогулку по острову, где и пропала. Есть второй гольф-карт, но он не работает, – в аккумуляторы надо долить воды.
Джесс дает письмо от похитителей, в котором они заявляют, что освободят Бесс, если мы найдем сокровище Эль-Торо, а для этого надо что-то раскопать в Акульей бухте.
Джесс хочет настроить спутниковый телефон, чтобы вызвать помощь.
Смотрим на карту острова на стене рядом с Джесс.

Обращаем внимание на закрытый шкафчик с электронным замком слева от Джесс.
Идем дальше к витрине, читаем информацию о летучих мышах и берем в руки детектор (в нем нет батарейки).
Читаем на стенде информацию об обезьянах (надо нажать на кнопки и послушать их голос). Берем “Полевые заметки” неутомимого Санни Джуна.
Смотрим на плакат с флагами на стене.
У входа сидит на жердочке говорящий попугай – оказывается, он родственник нашего старого знакомого Лори из Поместья Блэкмур. Попугая зовут Куку. В доверительной беседе Куку объясняет, что готов показать нам все свои трюки и дать неограниченное количество подсказок, но очень любит гуаву. Ну что ж, примем к сведению.
Подходим к столику у входа, читаем книгу про знаменитого Эль Торо – в 1669 году он пропал вместе со своими семью кораблями, на которых были многочисленные сокровища. Автор книги пишет, что клад можно найти с помощью акваланга, металлоискателя, лопаты и подводного снаряжения.
Идем на пирс. Видим яхту, которая пока без парусов.
Возвращаемся обратно к гостинице, поворачиваем на террасу. Вот оно, наше средство передвижения по острову – гольф-карт, но аккумуляторы пусты. К сиденью пришпилена записка с инструкцией, как заправить аккумуляторы. Где же найти воду? Перед собой видим небольшой сарайчик, закрытый на ключ. Может, Гибсоны оставили ключ за стойкой? Возвращаемся к Джесс, которая дает нам ключ от сарая. Открываем сарай, берем лопату, распылитель дистиллированной воды и видим ящик с парусами, закрытый на замок.
Читаем еще одну инструкцию про зарядку аккумулятора.

Поднимаем сиденье и вставляем туда распылитель.

Я пронумеровала каждый аккумулятор слева направо, сверху вниз (т.е. в верхней строке – 1 и 2, во второй сверху – 3 и 4 и т.д.). Налить воду в аккумулятор – поставить перемычку рядом с аккумулятором горизонтально, закрыть – вертикально. Чтобы налить воду из распылителя, надо нажать на нем на одну из пяти синих кнопок, чтобы вылить – красную кнопку на крышке.

Решение:

Младший детектив:

Закрыть 1, 2, 3, 5, открыть 4, 6
Открыть 3, 4, 6, закрыть 1, 2, 5
Открыть 3, 4, 5, 6, закрыть 1, 2
Закрыть 1, 2, 3, 4, 6, открыть 5
Открыть 3, 4, 6, закрыть 1, 2, 5.

Старший детектив:

Закрыть 1, 3, 6, открыть 2, 4, 5
Закрыть 1, 4, 5, 6,открыть 2, 3
Открыть 1, закрыть все остальные
Открыть 1, 4, 5, 6, закрыть 2, 3
Открыть все
Садимся в гольф-карт и едем нижней дорогой вдоль побережья, где розовый песок.

Первое пасхальное яйцо:

Нужно съехать с трассы и въехать в заросли – там есть дорожка между двумя рядами деревьев, куда проходит машина.

Машина остановится, и вы станете обладателем кудахчущего кота в фуражке.
Выбираемся из зарослей, едем на Пляж. Бесс там нет, зато есть ее шлепанец. Пытаемся посмотреть на него поближе и оказываемся в ловушке вниз головой. Так мы знакомимся с Джонни Роллом – любителем дикой природы. Спрашиваем его о батарейке – тот готов ее дать в обмен на сигнальный флажок с его лодки, который он потерял в море между двумя скалами на северо-западе от Пальмового пляжа.
Едем в Акулью бухту выполнять требование похитителей.

3. Выкапываем дневник в Акульей бухте

Внимательно изучив инструкцию, становится понятно, что надо найти букву W. На эту букву похожи три пальмы посреди песчаного пляжа. Встаем под них.

Вниз 3, влево 3, вверх 9, влево 9, вверх 2, влево 3, вниз 15, влево 4, вниз 6, вправо 12, вверх 5, вправо 6, вниз 4, вправо 8, вверх 2.

Берем лопату в руки (правая кнопка мыши) – мы выкопали дневник Эль-Торо.

А дневник-то зашифрован! И кода нет… Придется переводить самостоятельно. Надо подбирать буквы, нажимать сначала на букву в тексте, а потом в алфавите под текстом. Одинаковые буквы автоматически появятся по всему тексту. Проще начинать с коротких слов. Дело осложняется тем, что на каждой странице свой шифр.

Первая страница:

Вторая страница:

Третья страница:

Дневник расшифрован, но не полностью. Едем обратно в гостиницу.

4. Зарабатываем батарейку и металлоискатель

Идем к сарайчику, где на ящике нарисованы флаги. Запоминаем, как они выглядят, и идем в холл к стенду с флагами. Переводим каждый флажок в цифры.

желто-красный – 7
разноцветный – 9
сине-белый – 2
желто-красно-желтый – 0
бело-красный – 4

Итак, код к замку с парусами – 79204. Забираем паруса.
Идем на пирс, достаем паруса из инвентаря и кликаем ими по мачтам. В инвентаре появляется инструкция по вождению яхты, которую неплохо бы изучить. Плывем на северо-запад от Пальмового пляжа, уворачиваясь от китов, акул, буйков и прочих препятствий. Если вы все-таки на что-нибудь наткнетесь, яхта повредится, и в конце концов можно будет утонуть. Чтобы скорость плавания увеличилась, надо лавировать.
Заодно знакомимся с окрестностями и собираем в море 9 бутылок с кусочками стихотворения. Когда вы его полностью соберете, обратите внимание, что некоторые буквы выделены красным цветом: “Рой перед акулами”.

Забираем флажок, везем его Джонни и получаем батарейку. Просим металлоискатель, но тот отдаст его взамен на украденный обезьянами компас.

Едем в Центр изучения приматов. С обезьянами можно сыграть в три игры.
Чтобы выиграть компас, нужно сыграть в “Кокосы” с обезьяной слева (вот здесь и пригодились нам записи Санни Джуна с инструкциями, как выиграть у обезьян). Нужно целиться в первую очередь в кокосы, потом в крабов, а потом в звезды, чтобы набрать максимальное количество очков. Игра на время, и после определенной тренировки все получится (заодно можно поиграть на гуаву для Куку).
Если выиграть у обезьян все призы, за это можно получить звездочку в титуле.
Меняем компас на металлоискатель у Джонни.
Едем обратно в гостиницу.

5. Забираем подводное снаряжение и плывем на Коралловый риф. Первый диск

Открываем электронный замок на шкафчике со снаряжением.
Нужно погасить все лампочки, загнав их в угол.

Нумеруем клетки слева направо сверху вниз.

Младший детектив

Нажать на клетки 5, 15, 25, 10, 5, 22, 21, 7.
Или:
Нажать 21, 22, 25, 15, 10,7.

Старший детектив

Нажать на кнопки 20, 14, 8, 9, 4, 5.

Достаем гидрокостюм, здесь же есть воздух для акваланга (чтобы его использовать, щелкните на гидрокостюм в верхнем левом углу экрана, потом на красную кнопку на баллоне и не забудьте забрать акваланг). Берем две рации – теперь можно общаться с Джесс. Смотрим на карту, на которой отмечены места, где Нэнси раскрывала дела – странно…
На столе рядом с Джесс стоит блюдо с фруктами, берем оттуда гуавы. Если угостить Куку, он или даст подсказку или покажет трюк.
За все увиденные трюки дают звездочку в титуле.
Если съесть самому несколько гуав, за это тоже можно получить звездочку.
Согласно дневнику (октябрь 1669 года), Эль-Торо опустил в море в одной миле к юго-востоку от острова в память о погибших моряках железный сундук.
Плывем к Коралловому рифу на юго-восток от острова.

Заплываем в бухту. Чтобы погрузиться, кликаем на воду. Рекомендую сохранить игру, т.к. это задание на время, и если вы не успеете, воздух в баллоне акваланга закончится, и придется плыть обратно в гостиницу.
Ищем металлоискателем сундук. Сверху экрана отображается две шкалы: верхняя – запас воздуха, нижняя – металлоискатель. Если запас воздуха упадет до нуля, нужно вернуться в гостиницу и заправить акваланг. Если красная шкала металлоискателя полностью заполнена, вы находитесь рядом с металлическим предметом. Правой кнопкой мыши достаньте лопату и нажмите на синюю ладошку на экране.
Если вы найдете все металлические предметы в игре, получите звездочку в титул.

Второе пасхальное яйцо:

Если вы нашли все 8 бутылок и прочитали зашифрованное послание, подплывите поближе к акулам (направо от вашей яхты) и выройте из песочка второе пасхальное яйцо.

Сундук находится между двумя кораблями. Он закрыт, а на его крышке находится судоку.

Согласно дневнику, нужно так расположить цвета на крышке, чтобы они не совпадали ни по горизонтали, ни по вертикали, ни в каждом из 9 блоков.

Каждому цвету присваиваем номер от 1 до 9.
Для младшего детектива есть подсказка: первый блок цифр нумеруется
1 2 3
4 5 6
7 8 9

Младший детектив:

1 2 3 9 4 7 6 8 5
4 5 6 8 2 1 7 9 3
7 8 9 5 3 6 4 1 2
9 6 2 4 7 5 8 3 1
8 1 4 3 9 2 5 6 7
3 7 5 1 6 8 9 2 4
2 9 1 6 5 4 3 7 8
6 4 8 7 1 3 2 5 9
5 3 7 2 8 9 1 4 6

Старший детектив:

4 7 9 6 5 3 8 1 2
1 3 6 8 7 2 5 4 9
5 8 2 4 1 9 6 7 3
6 5 8 2 4 1 3 9 7
7 9 4 3 6 8 2 5 1
2 1 3 7 9 5 4 6 8
9 2 7 5 8 4 1 3 6
3 4 1 9 2 6 7 8 5
8 6 5 1 3 7 9 2 4

Наконец, крышка открыта. Берем из сундука астролябию и странный разноцветный диск. Всплываем. Открываем дневник и расшифровываем оставшиеся страницы. Вставляем следующие слова:
огромными ушами, ловят насекомых, свет наших фонарей, со скалы, астролябию на стойку, три фута, скрывает смерть, шесть раз, пятьдесят футов, синюю бездну, последует за знаками.
Дневник расшифрован. Открываем дневник – для астролябии необходима стойка, на которой сейчас сидит Куку. Плывем обратно в гостиницу – чтобы яхта пришла в движение, нажмите на паруса.

6. Ищем жердочку для Куку и занимаемся скалолазанием. Второй диск (дневник, ноябрь 1669 года)

На столбе террасы пришпилена записка с угрозами. Читаем дневник и выясняем, что нам нужны самые ушастые летучие мыши. Идем к витрине под стендом с флагами и читаем, что самая ушастая мышь – это большеухий листонос Ватерхауза, который подает сигнал на частоте 16 кГц. Собираем детектор, вставляем батарейку.

Некоторые решения:

Вредный Куку не хочет отдавать нам бесплатно свою жердочку, поэтому даем ему гуаву (если они у вас кончились, едем к обезьянам и выигрываем). Все равно он продолжает капризничать и начинает гонять вас по всем локациям. Веточки есть в Акульей бухте, Синей бездне и Пальмовом пляже, но за один раз можно взять только одну. Наконец, стойка для астролябии у нас.
Скала с пещерами находится посреди острова. Смотрим на карту около Джесс, садимся в гольф-карт и едем в северную часть острова.
Лезем вверх и начинаем проверять с помощью детектора все пещеры, не забывая уворачиваться от камней, которые сыплются с неба. Когда вы попадете в пещеру, достаньте детектор и покрутите центральный диск до тех пор, пока не загорится лампочка на крышке детектора. Частота, на которую показывает диск, – это и есть частота обитающих здесь летучих мышей.
Если вы проверите все пещеры, получите звездочку в титул.
Ура, мы наконец добрались! (это должна быть пятая по счету проверенная пещера, где детектор показывает 16 МГц). Но что это? Какая-то кнопка в стене… Нажмем ее. Лучше бы мы этого не делали… Вход закрылся большим камнем. Темно и тяжело дышать. Попробуем осветить пещеру. Поворачивайте заслонки так, чтобы свет упал в противоположный угол экрана.

Младший детектив:

Старший детектив:

Берем второй разноцветный диск и серую табличку с символами. Попробуем связаться с Джесс по рации и вызвать ее на подмогу (надо нажать на рацию).

7. Спасаем Нэнси из ловушки

Играем за Джесс.
Выходим из холла на улицу и автоматически оказываемся у пещер. Лезем на скалу и ищем пещеру с закрытым входом. Смотрим на замок.

Сначала кусочки паззла надо собрать по группам – голова верблюда, горб, ноги и т.д. Только когда все сложите правильно, все кусочки паззла встанут на место и вместо паззла окажутся пятнашки.

Нумеруем их слева направо сверху вниз от 1 до 9.

Нажимаем так:

8 9 6 3 2 1 4 5 6 3 2 5 8 7 4 5 6 9 8 7 4 5 6 9 8 5 4 7 8 9

Наконец, вход открыт.
Играем за Нэнси. Идем к выходу, справа на камнях ищем активную точку и видим водительское удостоверение Джонни Ролла, который, как оказывается, совсем не Джонни Ролл. Забираем его с собой (задание не обязательное, но в конце игры можно получить звездочку в титул).

8. Ищем морского ежа и выясняем координаты других островов (дневник, декабрь 1669 года)

Из дневника понятно, что нужно влезть на скалу и установить там на стойку астролябию. Спускаемся вниз и лезем прямо вверх от начала восхождения. Наверху сидят обезьяны и не пропускают нас дальше, причем, что-то просят.
Возвращаемся в гостиницу, еще раз слушаем запись голосов обезьян на стенде с информацией и понимаем, что они просят мячик, или морской еж (так написано на стенде). Найти его можно на морском дне в Коралловом рифе.
Плывем к Коралловому рифу и погружаемся.
Задание на время. Недалеко от яхты справа лежит морской еж.

Возвращаемся к скале, отдаем мартышкам морского ежа. Ставим стойку, на нее астролябию, читаем дневник. Нам нужно обнаружить “путь к летящей голубке и подводной могиле”.
Как крутить астролябию, нарисовано в дневнике.

Чтобы увидеть Полулунный риф, нужно поставить трубку на юг, а указатель на север. Дальше нужно крутить астролябию по стрелкам в дневнике – 40 по ч.с. (4 раза), 90 против ч.с. (9 раз), 150 по ч.с. (15 раз), 60 против ч.с (6 раз). Указатель должен показывать на 40 северо-восток. Посмотрите в астролябию (надо нажать в ее центр), и вы увидите Полулунный риф.

Аналогично определяем координаты Голубиного острова. Ставим трубку на запад, указатель на восток. Крутим так: 20 против ч.с. (2 раза), 80 по ч.с. (8 раз), 10 против ч.с. (1 раз), 110 по ч.с (11 раз). Указатель должен показывать на 70 юго-запад.

Пора исследовать новые локации.

9. Знакомимся с осьминогом и его сокровищем на Полулунном рифе (дневник, апрель 1670 года). Третий диск

Плывем на Полулунный риф на юго-запад от острова.

Читаем дневник – нужно найти “тайну, которую скрывает смерть”. Смотрим на серую табличку со странными знаками, которую мы нашли в пещере, и видим значок “Смерть”. Он похож на 5. Значит, нужно под водой найти что-то с этим значком. Погружаемся.

Задание на время.
Вокруг плавают ядовитые медузы, от которых нам надо уворачиваться. Спускаемся ниже, видим пещеру, надо которой нарисован нужный нам значок. Но что же нас не пускает внутрь? Это огромный осьминог. Надо как-то его отвлечь. Поплаваем еще и найдем на дне ракушку (около старого скафандра вниз и налево от пещеры). Вернемся к пещере, положим ракушку так, чтобы осьминог был вынужден вылезти из пещеры. Путь свободен.

Заплываем внутрь – здесь находится очередной замок. Согласно записям из дневника, нужно с помощью двух спичек сделать три квадрата, потом с помощью трех – четыре, с помощью четырех – пять.

И два варианта – любой на выбор:

Открываем крышку, берем третий диск. Всплываем обязательно зигзагом, иначе можно погибнуть от кессонной болезни.
Возвращаемся в гостиницу.

10. Блоки в Синей бездне (дневник, июль 1670 года). Четвертый и пятый диски. Третье пасхальное яйцо

Едем в Синюю бездну – она находится в центре острова. Читаем дневник. Смотрим на стену и видим, что речь идет о тех же самых блоках, как в дневнике, но одного из них не хватает. Догадываетесь, у кого он? У шестипалой обезьяны.
Едем к обезьянам. Выигрываем блок у обезьяны справа на ветке в игре в “Клеточки”.
Правила игры: Нэнси играет синим и зеленым цветом, а обезьяна – красным и желтым. Необходимо закрасить территорию больше, чем соперник, причем, нужно закрашивать так, чтобы одинаковые цвета не соприкасались.
Во второй раз играем в “Клеточки” и выигрываем четвертый диск.

Третье пасхальное яйцо:

Берем из инвентаря любое пасхальное яйцо и нажимаем им на шестипалую обезьяну. Играем в “Клеточки”. Если выиграем, получаем пасхалку с пальмами.

Возвращаемся в Синюю бездну. Нужно протянуть веревку через все блоки так, чтобы осталось ровно 30 футов.

Б, В, Г, Б, А, Г

Берем за конец веревки и забираем пятый диск.

11. Старинная монета и секреты Голубиного острова (дневник, август 1670 года).

Плывем на северо-восток от гостиницы и высаживаемся на Голубиный остров.

Перед собой видим солнечные часы, на которых написано “Аточа”. На море штиль, отплыть обратно мы не можем, поэтому звоним Джесс, чтобы узнать дату затопления этого корабля. В конце разговора видим вспышку света с Острова Страха – странно…
Играем за Джесс. Выходим на террасу – на столбе пришпилена очередная угроза. Идем искать в сарайчике статью про “Аточу”. Но здесь похозяйничали обезьяны и сарайчик открыт. Обазательно читаем статью – дата гибели “Аточи” была отчеканена на монете, которую украли обезьяны. Садимся в гольф-карт и едем к обезьянам.
Играем в “Рулетку” с обезьяной в центре. Правила совершенно простые – нужно крутить рулетку, и если красная фишка, которой вы играете, первой окажется на финише, то вы выиграете серебряную монетку.
Звоним Нэнси и говорим, что дата затопления “Аточи” – 6 сентября 1622 года.
Играем за Нэнси.

Пронумеруем часы от 1 до 6 слева направо.

Младший детектив:

3 – повернуть стрелку на 1
1 – повернуть на 6
4 – повернуть на 6
5 – повернуть на 2
6 – повернуть на 2
2 – повернуть на 9

Старший детектив:
4 – повернуть стрелку на 6
5 – повернуть к 2
3 – повернуть к 1
1 – повернуть к 6
6 – повернуть к 2
2 – повернуть к 9

Открываем крышку, берем табличку с Кодексом и жетон совы.

12. Опять копаем в Акульей бухте (дневник, декабрь 1672 года). Шестой диск

Читаем дневник. Нам нужно найти “железный двойник солнца”.
Едем в Акулью бухту. Автоматически Нэнси достает металлоискатель. Нужно найти браслет Бесс, три жетона и металлическую конструкцию-цветок, похожую на солнце с лучами. Ставим в центр Солнца жетон совы. Нужно подвинуть остальные жетоны в центр так, чтобы они не перекрывали силуэт совы. Используем три жетона – голубя, змеи и улитки.

Берем шестой диск.

13. Ныряем в Синюю бездну (дневник, март 1674 года, октябрь 1675 года)

Читаем дневник – понятно, что нужно найти какие-то вещи в Синей бездне. Едем туда и погружаемся. Нэнси ничего не видит, т.к. слишком темно.
Пора заехать к Джонни, у него-то какой-нибудь фонарь найдется обязательно! А заодно выясним про водительское удостоверение.
Едем на Пальмовый пляж. Джонни признается, что он совсем не Джонни, и соглашается дать нам светящуюся палочку в обмен на настройку GPS.
Вместе с прибором он дает листочек с координатами, на котором уже указаны координаты Полулунной бухты. В приборе тоже указаны координаты, запомните их, и на листочке появятся вторые координаты – Остров страха.
Листочек разлинован неспроста. Путем нехитрых вычислений понимаем, что одна клеточка означает 3Х3 минуты. Начинаем вводить координаты в прибор, и если все правильно, после того, как вы нажмете на кнопку “Сохранить”, в приборе окажутся новые координаты с названием местности.

23.57 – 74.30 Полулунная бухта
24.00 – 73.24 Остров страха
24.09 – 74.18 Опасный риф
23.54 – 74.12 Водоворот осьминога
24.06 – 74.00 Песчаная отмель
23.51 – 73.48 Скала чаек
24.09 – 73.42 Циклоп
24.18-73.27 Бермудский треугольник

Отдаем прибор Джонни, получаем светящиеся палочки и едем в Синюю бездну.
Погружаемся и видим перед собой лабиринт со значками. Где-то они нам уже попадались…Лучше всплыть, т.к. это задание на время.
Это значки с серой таблички из пещеры, с помощью которой мы уже нашли пещеру осьминога. Читаем дневник. Теперь, сопоставив текст и значки с таблички, у нас есть карта лабиринта.
Желтыми цифрами указан порядок выбора значков на развилках до пещеры, красными – порядок от пещеры до поверхности.

Берем Кодекс, который нашли в часах на Голубином острове, и ищем в этом наборе слов названия животных. Получается:
пчела, муравей, осел – верхний ряд
сова, пума, верблюд – нижний ряд.

Задание на время.
Погружаемся снова и плывем в соответствии с порядком, указанным в дневнике (в углах лабиринта есть запасные баллоны кислорода). В итоге, доплываем до очередного замка.
Расставляем диски в соответствии с Кодексом и крутим их так, чтобы совпадали цвета.

Открывается дверь.

14. Семь песочных часов (дневник, май 1676 года)

Видим перед собой шкаф с песочными часами семи кораблей. Автоматически берем ключ с часов Хенеросидад. Смотрим в дневнике под записью “май 1676 года” выделенные в тексте буквы жирным шрифтом, потом на первой странице дневника читаем, как эти корабли называются по-русски и переводим на испанский. Получаем порядок переворачивания часов: Умильдад, Хенеросидад, Кастидад, Пасьенсия, Темпланса, Каридад, Дилихенсия.

На каждой банке есть красные линии. Линии считаем сверху вниз.
Переворачиваем Умильдад.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Хенеросидад.
Когда песок будет ровно на 2-й красной линии, переворачиваем Кастидад.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Пасьенсия.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Темпланса.
Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Каридад.
Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Дилихенсия.
Все одновременно заканчивает сыпаться и открывается дверь. Вот оно,сокровище!
Берем серебряную табличку – карту.
Выплываем из пещеры, пользуясь картой лабиринта (слева стоит запасной акваланг).
Едем обратно в гостиницу и разговариваем с Джесс.

15. Скрытое сокровище Эль-Торо (дневник, август 1679 года)

Пришло очередное послание от похитителей. У нас требуют найденную серебряную табличку в обмен на Бесс. Ну, наконец-то! Необходимо съездить к Джонни.
Едем на Пальмовый пляж. Разговариваем с Джонни. Попадаем в ловушку, зато мы наконец нашли Бесс.
Вставляем найденный в Синей бездне ключ в скважину и попадаем в комнату Эль-Торо. Берем еще один ключ из руки Эль-Торо. Осматриваемся, видим дверь с последними замками.
Читаем дневник. Надо взять ключ, найденный в часах в Синей бездне, и открыть им на двери такой замок с листочками, какой нарисован в дневнике на предпоследней странице. От стены отъедет картина с быком. Смотрим туда – там панель с кнопками.

Надо найти все символы на предметах в комнате – на портрете Эль Торо, на самой картине с быком, на голове быка, потом развернуться и посмотреть на броню на стене и на картину, заваленную каким-то мусором.
Последовательность нажатия кнопок на панели – это последовательность рисунков в дневнике: портрет Эль Торо, картина с быком, броня, голова быка, упавшая картина.

Открывается следующая коробочка с двумя замками. Вставляем оба ключа, поворачиваем один раз. Перед нами панель с римскими цифрами I II III IV V.

Горят цифры I, III, IV. Чтобы открыть замок, нужно погасить все цифры.
Нажимаем так: IV, I, V, II.
Открывается замок, берем сокровище.

16. Открываем последний замок.

Читаем дневник. Внимательно смотрим на дверь. Нужно подобрать единственную скважину, соответствующую записям на последней странице дневника. Идем от обратного – отбрасываем лишние условия, исходя из комбинации замков на двери. Прохождения этой загадки не существует, она генерируется случайным образом. Если закрыть панель, а потом открыть ее снова, будут уже другие замки.

На данном примере правильный замок такой:

Открываем дверь.
Не забудьте после титров посмотреть подборку неудачных дублей!

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, извзстного в Интернете как Julia-10

Итак, прекрасный летний день. Прилетаем вслед за своими подругами Бесс и Джесс отдохнуть на Остров Страха. Как только выходим из самолета, видим встревоженную Джесс и узнаем, что Бесскто-топохитил! Читаем записку отГибсонов -владельцев гостиницы. Разговариваем с Джесс и выясняем, что Бесс взялагольф-карти уехала на прогулку по острову, где и пропала. Есть второйгольф-карт,но в аккумулятор надо долить воды. Джесс дает письмо от похитителей, в котором они заявляют, что освободят Бесс, если мы найдем сокровищеЭль-Торо.Для этого надо раскопатьчто-тов Акульей бухте. Джесс хочет настроить спутниковый телефон, чтобы вызвать помощь.

1.Осматриваемся в холле гостиницы.

Смотрим на карту острова рядом с Джессна стене.

Смотрим на закрытый шкафчик с подводным снаряжением и электронным замком слева от Джесс. Идем к витрине, читаем информацию о летучих мышах, берем в руки детектор (все хорошо, но нет батарейки). Читаем на стенде информацию об обезьянах, надо нажать на кнопки и послушать их голос. Берем «Полевые заметки» неутомимого СанниДжуна -здесь описаны правила всех трех игр с обезьянами. Смотрим на плакат с флагами на стене. Идем дальше- ой, говорящий попугай на жердочке! Оказывается, он родственник нашего старого знакомого Лори из Поместья Блэкмур. Попугая зовут Куку. В доверительной беседе Куку объясняет, что готов показать нам все свои трюки и дать неограниченное количество подсказок, но очень любит гуаву. Ну что ж, примем к сведению.

Подходим к столику у входа, читаем книгу про знаменитого Эль Торо. В 1669 году он и его семь кораблей с грузом сокровищ пропали. Автор книги написал, что клад можно найти с помощью акваланга, металлоискателя, лопаты и подводного снаряжения. Теперь понятен план действий.

2. Изучаем территорию гостиницы.

Идем на пирс. Видим яхту, которая пока без парусов. Возвращаемся обратно к гостинице, поворачиваем на террасу. Вот оно, наше средство передвижения поострову -гольф-карт,но аккумуляторы пусты. К сиденью пришпилена записка с инструкцией, как заправить аккумуляторы. Где женайти воду?

Перед собой видим небольшой сарайчик, закрытый на ключ. Может, Гибсоны оставили ключ за стойкой?

Возвращаемся к Джесс, которая дает нам ключ от сарая. Может, и батарейка у нее есть? Увы…

Открываем сарай, берем лопату, распылитель дистиллированной воды и видим ящик с парусами, закрытыйна замок.

Читаем еще одну инструкцию про зарядку аккумулятора.

3.Открываем ящик с парусами.

На ящике нарисованы флаги. Идем к стенду с флагами и переводим каждый флажок в цифры.Желто-красный-7, разноцветный- 9,сине-белый-2,желто-красно-желтый-0,бело-красный-4. Итак, код к замку с парусами- 79204.Забираем паруса.

Поднимаем сиденье, вставляем туда распылитель.

Я пронумеровала каждый переключатель сверху вниз, слева направо. Открыть- горизонтально, закрыть- вертикально. Чтобы налить воду, надо нажать на синюю кнопку, чтобы вылить- красную (это кнопка сброса, если сделаетечто-тонеправильно). Используем по очереди все шесть синих кнопок.
Решение:

Младший детектив:
Закрыть 1,2,3,5, открыть 4,6
Открыть 3,4,6, закрыть 1,2,5
Открыть 3,4,5,6, закрыть 1,2
Закрыть 1,2,3,4,6, открыть 5
Открыть 3,4,6, закрыть 1,2,5.

Старший детектив:
Закрыть 1,3,6, открыть 2,4,5
Закрыть 1,4,5,6,открыть 2,3
Открыть 1, закрыть все остальные
Открыть 1,4,5,6, закрыть 2,3
Открыть все

5. Едем на Пальмовый пляж разыскивать Бесс.

Пасхальное яйцо 1:

Надо ехать нижней дорогой мимо Акульей бухты, съехать с трассы и въехать в заросли с розовым песком- там есть дорожка между двумя рядами деревьев, куда проходит машина. Машина остановится и вы станете обладателем кудахчущего кота в фуражке)))

Выбираемся из зарослей, едем на Пляж. Бесс там нет, зато есть ее шлепанец. Пытаемся посмотреть на него поближе и оказываемся в ловушке вниз головой. Так мы знакомимся с Джонни Роллом- любителем дикой природы. Общаться с нами он не хочет, поэтому едем в Акулью бухту выполнять требование похитителей.

6. Акулья бухта, выкапываем дневник.

Внимательно изучив инструкцию, становится понятно, что надо найти буквуW. Наэту букву похожи три пальмы посреди песчаного пляжа (справа от озера). Встаемпод них.

Вниз 3, влево 3, вверх 9, влево 9, вверх 2, влево 3, вниз 15, влево 4, вниз 6, вправо 12, вверх 5, вправо 6, вниз 4, вправо 8, вверх 2.

Берем лопату в руки.

Мы выкопали дневникЭль-Торо.

7.Акулья бухта, расшифровка дневника.

Адневник-тозашифрован! И кода нет… Придется самостоятельно переводить. Надо подбирать буквы, они будут дублироваться в тексте, проще начинать с коротких слов. Дело осложняется тем, что на каждой страницесвой шифр.

Первая страница:

В кромешной тьме, когда дул ураганный ветер, а огромные волны заливали палубу, я приказал кораблям изменить курс и идти к земле. Остров был близок, но «Каридад» развалился и исчез в море, а в паруса «Кастидад» ударила молния. Корабль загорелся и затонул, охваченный огнём и дымом. Пять остальных кораблей дошли до острова и встали на якорь, чтобыпереждать шторм.

Вторая страница:

На рассвете мы поняли, сколь велик был ущерб. Выжила только треть моих людей, а корабли не подлежали ремонту. Ни одному из них не суждено больше выйти в море. Мы полностью разбиты и обречены провести остаток дней своих на острове, если нас не заметят скакого-нибудьпроходящего корабля. Как верный слуга короля, я решил выполнить свой долг и надежно спрятать наш груз на случай встречи с пиратами.

Третья страница:

Семь кораблей поднимали паруса, а значит, семь частей снимут печать. Я попросил команды оставшихся кораблей спрятать по одному предмету в разных местах. Тайники буду знать только я и те, кого я просил. Тайником для сокровищ займусь я сам. Я пишу здесь не на испанском, чтобы ни один из моих людей не понял моих записей. Если наши спасители окажутся врагами, они ничего не узнают от команды.

Дневник расшифрован, но не полностью. Нужно поискатькакой-тодополнительный код для расшифровки.

Возвращаемся к Джонни, просим у него батарейку. В обмен он просит принести ему сигнальный флажок, который потерялся в море насеверо-западеот Пальмового пляжа между двумя скалами. Едем обратно в гостиницу.

8. Первый выход в море.

Ставим паруса и отплываем. В инвентаре появляется инструкция по вождению яхты, которую неплохо бы изучить. Плывем насеверо-западот Пальмового пляжа, уворачиваясь от китов, акул, буйков и прочих препятствий. Есливсе-такиначто-нибудьнаткнетесь, яхта начнет повреждаться и в конце концов можно будет утонуть. Чтобы скорость плавания увеличилась, надо лавировать.

Второе пасхальное яйцо:

Заодно знакомимся с окрестностями и собираем в море 9 бутылок с кусочками стихотворения внутри. Читаем. Некоторые буквы выделены красным цветом: «Рой перед акулами». Когда мы будем нырять в Коралловом рифе, нужно будет подплыть поближе к акулам и вырыть второе пасхальное яйцо из песочка.

Возвращаемся в гостиницу.

Согласно дневнику,Эль-Тороопустил в море в одной миле кюго-востокуот острова в память о погибших моряках железный сундук. Лопата у нас есть, яхта готова. Нам нужно подводное снаряжение и металлоискатель.

Открываем электронный замок на шкафчике со снаряжением.

Нужно погасить все лампочки, загнав ихв угол.

Нумеруем клетки слева направосверху вниз.

Младший детектив1 -нажать 5, 15, 25, 10, 5, 22, 21, 7.
Или:
Младший детектив2 -нажать 21, 22, 25, 15, 10,7.

Старшийдетектив -нажать 20, 14, 8, 9, 4, 5.

Достаем гидрокостюм, здесь же есть воздух для акваланга (чтобы его использовать, щелкните на гидрокостюм, потом на красную кнопку на баллоне и не забудьте забрать акваланг). Берем две рации- теперь можно общаться с Джесс. Смотрим на карту, на которой отмечены места, где Нэнси раскрываладела -странно…

На столе рядом с Джесс стоит блюдо с гуавами.

Если угостить Куку, он или даст подсказку или покажет трюк. За все увиденные трюки дают звездочку в титуле. Если съесть самому несколько гуав, за это тоже можно получить звездочку.
Когда вы находитесь далеко от гостиницы и вам понадобится подсказка, можно по рации связаться с Джесс. Она даст попугаю гуаву из блюда на столе и вы получите подсказку.

Едем к Джонни. Отдаем флажок, получаем батарейку и просим металлоискатель.

Джонни отдаст его, но в обмен на украденный обезьянами компас.

Едем в Центр изучения приматов.

С обезьянами можно сыграть втри игры.

Чтобы выиграть компас, нужно сыграть в «Кокосы». Вот здесь и пригодились нам записи Санни Джуна. Нужно целиться в первую очередь в кокосы, потом в крабов, а потом в звезды, чтобы набрать максимальноеколичество очков.

Игра на время, после определенной тренировки все получится.

Заодно можно поиграть на гуавудля Куку.

Если выиграть у обезьян все призы, за это можно получить звездочку в титуле.

Меняем компас на металлоискатель у Джонни.

Едем обратно в гостиницу.

10. Погружение

Плывем к Коралловому рифу наюго-востокот острова. Заплываем в бухту, кликаем на воду. Рекомендую сохранить игру,т. к.это задание на время и если вы не успеете, воздух в баллоне акваланга закончится и придется плыть обратно в гостиницу его заряжать или использоватьвторой шанс.

Ищем металлоискателем сундук- он между двумя кораблями. Будут попадаться разнообразные металлические предметы, не забываем выкопать второепасхальное яйцо!

Если вы найдете все металлические предметы в игре, получите звездочкув титул.

В итоге сундук найден, но закрыт.

Это судоку. Согласно дневнику, нужно так расположить цвета на крышке, чтобы они не совпадали ни по горизонтали, ни по вертикали, ни в каждом из 9 блоков. Каждому цвету присваиваем номер от 1 до 9.

Для младшего детектива есть подсказка: первый блок цифр нумеруется:

1 2 3
4 5 6
7 8 9

Старшему детективу придется потрудиться самостоятельно. Начинаем с центрального квадратика.

Младший детектив:

1 2 3 9 4 7 6 8 5
4 5 6 8 2 1 7 9 3
7 8 9 5 3 6 4 1 2
9 6 2 4 7 5 8 3 1
8 1 4 3 9 2 5 6 7
3 7 5 1 6 8 9 2 4
2 9 1 6 5 4 3 7 8
6 4 8 7 1 3 2 5 9
5 3 7 2 8 9 1 4 6

Старший детектив:

4 7 9 6 5 3 8 1 2
1 3 6 8 7 2 5 4 9
5 8 2 4 1 9 6 7 3
6 5 8 2 4 1 3 9 7
7 9 4 3 6 8 2 5 1
2 1 3 7 9 5 4 6 8
9 2 7 5 8 4 1 3 6
3 4 1 9 2 6 7 8 5
8 6 5 1 3 7 9 2 4

Наконец крышка открыта. Берем из сундука астролябию и странный разноцветный диск. Всплываем.

На астролябии написаныкакие-тобуквы. Это недостающий код для дневника! Нажимаем на дневник и расшифровываем дальше.

огромными ушами, ловят насекомых, свет наших фонарей, со скалы, астролябию на стойку, три фута, скрывает смерть, шесть раз, пятьдесят футов, синюю бездну, последует за знаками.

Дневник расшифрован.

Плывем обратно в гостиницу.На столбе террасы пришпилена записка с угрозами.

Теперь нам необходима стойка для астролябии и детектор для поиска пещеры, где живутлетучие мыши.

Собираем детектор. Части можно поворачивать. Если они установлены правильно, то «прилипают». Вставляем батарейку.

Выясняем из дневника, что нужные нам летучие мыши подают сигнал на частоте 16 кГц (большеухий листонос Ватерхауза).

Вредный Куку не хочет отдавать нам бесплатно свою жердочку. Поэтому даем ему гуаву (если они у вас кончились, едем к обезьянам).

Но и после этого он начнет гонять нас по всемлокациям -«Не то, не то!» Ну никак не нравится ему то, что мы приносим. Веточки есть в Акульей бухте, Синей бездне и Пальмовом пляже, но за один раз можно взять только одну. Наконец стойка для астролябииу нас.

12. Займемся скалолазанием

Скала с пещерами находится посреди острова. Лезем вверх и начинаем проверять с помощью детектора все пещеры, не забывая про камни, которые сыпятся с неба. Если вы проверите все пещеры, получите звездочкув титул.

Ура, мы наконец добрались! Но что это?Какая-токнопка в стене… Нажмем ее. Лучше бы мы этого не делали… Вход закрылся большим камнем. Темно и тяжело дышать. Попробуем осветить пещеру. Нужно с помощью зеркал осветить лучом света противоположную стену. Части поворачиваются.

Берем второй разноцветный диск и серую табличку с символами.

Попробуем связаться с Джесс и вызвать ее на подмогу.

13. Играем за Джесс

Теперь Джесс придется лезтьна скалу.

Вход закрыт, а замок- оченьстранный паззл.

Не торопитесь открывать его, внимательно запомните картинку.

Когда откроете крышку, кусочки паззла надо собрать по группам- голова верблюда, горб, ногии т. д.Только когда всё сложится правильно, все кусочки паззла встанут на место и вместо паззла окажутся пятнашки.

Нумеруем их слева направо сверху вниз от 1 до 9.

8 9 6 3 2 1 4 5 6 3 2 5 8 7 4 5 6 9 8 7 4 5 6 9 8 5 4 7 8 9

Наконец вход открыт. Идем к выходу и видим на полу пещеры водительское удостоверение Джонни Ролла, который, как оказывается, совсем не Джонни Ролл. Забираем егос собой.

Из дневника понятно, что нужно влезть на скалу и установить там на стойку астролябию. Надо лезть прямо вверх от начала восхождения. Наверху сидят обезьяны и не пропускают нас дальше, причем,что-тоговорят нам.

Возвращаемся в гостиницу, еще раз слушаем запись голосов на стенде и понимаем, что они просят мячик- мячиком для них являетсяморской еж.

Найти его можно наморском дне.

Плывем к Коралловому рифу, погружаемся, недалеко от яхты справа лежитморской еж.

Возвращаемся в гостиницу.

Здесь можно передохнуть и съездить к обезьянам поиграть на гуаву, чтобы полюбоваться на трюки Куку. А заодно повыигрывать у нихвсе призы.

Третье пасхальное яйцо:

Берем любое уже выигранное яйцо, нажимаем на обезьяну справа, держа в руке яйцо. Играем в «Клеточки». Если выиграем, получаем пасхалку с пальмами.

Правила игры: Нэнси играет синим и зеленым цветом, а обезьяна красным и желтым.
Необходимо закрасить больше, чем соперник, причем, нужно закрашивать так, чтобы одинаковые цвета не соприкасались.

Играем с обезьяной в «Клеточки», забираемтретий диск.

Возвращаемся к скале, отдаем мартышкамморского ежа.

Ставим стойку, на нее астролябию, читаем дневник.

Нам нужно обнаружить «путь к летящей голубке и подводной могиле».

Координаты Полулунного Рифа и Голубиного острова:

Риф: трубка на юг, указатель на север. 40 по ч.с., 90 против ч.с., 150 по ч.с., 60 против ч.с.
Остров: трубка на запад, указатель на восток. 20 против ч.с., 80 по ч.с., 10 против ч.с., 110 по ч.с.

Пора исследовать новые локации.

15. Голубиный остров

Плывем насеверо-востокот гостиницы.
Высаживаемся на Голубиный остров.

Перед собой видим солнечные часы, на которых написано «Аточа». На море штиль, отплыть обратно мы не можем, поэтому звоним Джесс, чтобы узнать дату затопления этого корабля. В конце разговора видим вспышку света с ОстроваСтраха -странно…

Играем за Джесс. Выходим на террасу- на столбе пришпилена очередная угроза. Идем искать в сарайчике статью про «Аточу». Но здесь похозяйничали обезьяны и сарайчик открыт. Читаем статью. Дата гибели «Аточи» была отчеканена на монете, которая пропала. Садимся вгольф-карти едем к обезьянам.

Играем в «Рулетку» и выигрываем серебряную монетку.

Устанавливаем часы соответственноэтой дате.

Пронумеруем часы от 1 до 6 слева направо.

Младший детектив:
3 -повернуть к 1
1- повернуть к 6
4- повернуть к 6
5- повернуть к 2
6 -повернуть к 2
2- повернуть к 9

Старший детектив:
4 -повернуть к 6.
5 -повернуть к 2.
3 -повернуть к 1.
1 -повернуть к 6.
6 -повернуть к 2.
2 -повернуть к 9.

Открываем крышку, берем табличку с Кодексом ижетон совы.

Плывем на Полулунный риф. Он находится наюго-западеот острова. Читаем дневник. Нужно найти «тайну, которую скрывает смерть». Смотрим на серую табличку со странными знаками и видим значок «Смерть».Он похож на 5. Значит, нужно под водой найтичто-тос этим значком.

Погружаемся. Вокруг плавают ядовитые медузы, к которым лучше не прикасаться. Спускаемся ниже, видим пещеру, надо которой нарисован нужный нам значок. Но что же нас не пускает внутрь? Это огромный осьминог. Надокак-тоего отвлечь. Поплаваем еще и найдем на дне ракушку. Вернемся к пещере, положим ракушку так, чтобы осьминог был вынужден вылезти из пещеры. Путь свободен. Заплываем внутрь.Очередной замок.

Согласно записям из дневника, нужно из с помощью двух спичек сделать три квадрата, потом с помощью трех- четыре, с помощьючетырех -пять. Задание на время, лучше сохранить игру.
Художник из меня плохой, как могла, изобразила конечный результат.

________ ____ ____
|____|____| _____ |____ | _____|____|_____
|____ | |____ |_____ |____ |____ |____ |
|_____|_____| |____|

Открываем крышку, беремчетвертый диск.

Всплываем обязательно зигзагом, иначе можно погибнуть от кессонной болезни.

Возвращаемся обратно в гостиницу.

Осталась последняя локация, в которой мы еще не были- Синяя бездна.

Едем туда. Читаем дневник. Смотрим на стену и видим, что речь идет о тех же самых блоках, как в дневнике, но одного из них не хватает. Догадываетесь, укого он?

Едем к обезьянам.

Выигрываем блок в игре в «Клеточки». Возвращаемся в Синюю бездну.

Нужно протянуть веревку через все блоки так, чтобы осталось ровно 30 футов.

Б,В,Г,Б,А,Г (буквы блоков из дневника)

Беремпятый диск.

Читаем дневник. Нам нужно найти «железный двойник солнца».

Едем в Акулью бухту. Автоматически Нэнси достает металлоискатель. Нужно найти браслет Бесс, три жетона и металлическую конструкцию-цветок, похожую на солнце с лучами. Ставим в центр Солнцажетон совы.

Нужно подвинуть остальные жетоны в центр так, чтобы они не перекрывалисилуэт совы.

Используем три жетона- голубя, змеи и улитки. Жетоны крутятся. Сдвигаем каждый в центр и накладываем один на другой.

Беремшестой диск.

Читаем дневник. Понятно, что нужно найтикакие-товещи в Синей бездне. Едем туда и погружаемся. Нэнси ничего не видит,т. к.слишком темно.

Пора заехать к Джонни, унего-токакой-нибудьфонарь найдется обязательно! А заодно выясним про водительское удостоверение. Едем наПальмовый пляж.

Джонни признается, что он совсем не Джонни, и соглашается дать нам светящуюся палочку в обмен нанастройку GPS.

Первые координаты уже введены, надо только запомнить их в приборе.

На листочке указаны еще одни координаты- Полуденная бухта, вводимих тоже.

Листочек неспроста разлинован. Путем нехитрых вычислений понимаем, что одна клеточка означает 3×3 минуты.

23.57–74.30Полулунная бухта
24.00–73.24Остров страха
24.09–74.18Опасный риф
23.54–74.12Водоворот осьминога
24.06–74.00Песчаная отмель
23.51–73.48Скала чаек
24.09–73.42Циклоп
24.18–73.27Бермудский треугольник

Отдаем прибор Джонни, получаем светящиеся палочки, едем в гостиницу.

Рассказываем все новости Джесс и едем в Синюю бездну. Погружаемся. Перед собой видим лабиринт со значками.Где-тоони нам уже попадались…Лучше всплыть,т. к.это заданиена время.

Это значки с серой таблички из пещеры. Первыйсимвол -знак «Опасно». Читаем дневник. Теперь, сопоставив текст (надо поискать фразу «Это опасно!»)и значки с таблички, у нас есть карта лабиринта.

опасно, предупреждение, смерть, войти, ядовитый - туда,
стражи, глубины, ударить, предупреждение - назад

Сохраняем игру здесь,т. к.это заданиена время.

Читаем дневник. Понятно, что следующая загадка связана с Кодексом. Мы его нашли на Голубином острове.
Берем Кодекс с двумя правилами и ищем в этом наборе слов названия животных. Это последовательность установки дисков. Получается: пчела, муравей,осел -верхний ряд, сова, пума,верблюд -нижний ряд.

Потом крутим диски так, чтобы совпадали цвета по краям соприкосновения.

Решение:
Пчела- желтый внизу, красный справа, голубой слева, розовый сверху
Муравей- красный слева, голубой сверху,бело-зеленыйсправа,желто-оранжевый внизу
Осел-бело-зеленыйслева, голубой сверху, розовый справа,фиолетовый внизу
Сова- голубой слева, желтый сверху, зеленый справа,зеленый внизу
Пума- зеленый слева, желто-оранжевый- сверху, голубой справа,бело-зеленый внизу
Верблюд- голубой слева, фиолетовый сверху, розовый справа,розовый внизу

Открывается дверь.

Видим перед собой шкаф с песочными часами семи кораблей. Берем ключ с часов Хенеросидад.

Нужно высыпать песок из всех часов так, чтобы он закончил сыпаться везде одновременно.
Порядок переворачивания часов: Умильдад, Хенеросидад, Кастидад, Пасьенсия, Темпланса, Каридад, Дилихенсия.
(смотрим в дневнике выделенные жирным шрифтом буквы, потом на первой странице дневника читаем, как эти кораблипо-русскиназываются и переводим).

На каждой банке есть красные линии. Линии считаемсверху вниз.

Переворачиваем Умильдад.

Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Хенеросидад.
Когда песок будет ровно на 2-й красной линии, переворачиваем Кастидад.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Пасьенсия.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Темпланса.
Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Каридад.
Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Дилихенсия.

Все одновременно заканчивает сыпаться иоткрывается дверь.

Вот оно, сокровище!

Берем серебрянуютабличку -карту.

Выплываем из пещеры, пользуясь картой лабиринта.

Едем обратно в гостиницу, разговариваемс Джесс.

Пришло очередное послание от похитителей. У нас требуют найденную серебряную табличку в обмен на Бесс. Ну,наконец-то!Необходимо съездить к Джонни. Едем на Пальмовый пляж. Разговариваем с Джонни. Попадаем в ловушку, зато мы наконецнашли Бесс.

Вставляем найденный ключ в скважину и попадаем в комнатуЭль-Торо.

Берем еще один ключ из рукиЭль-Торо.Осматриваемся, видим дверь с последними замками.

22. Август 1679 года (дневник).Скрытое сокровище Эль-Торо

Читаем дневник. Надо взять ключ, найденный в Синей бездне, и открыть им на двери такой замок с листочками, какой нарисован в дневнике на предпоследней странице. От стены отъедет картина с быком.Смотрим -там панель с кнопками и символами. Но такие же сиволы мы уже только что видели!

Надо найти все символы на предметах в комнате- на портретеЭль-Торо,на самой картине с быком, на голове быка, потом развернуться и посмотреть на броню на стене и на картину, заваленнуюкаким-томусором. Последовательность нажатия кнопок на панели- это последовательность рисунков в дневнике: портретЭль-Торо,картина с быком, броня, голова быка, упавшая картина.

Достаем ящик с двумя замками. Вставляем оба ключа, поворачиваем один раз. Перед нами панель с римскими цифрами I II IIIIV V. Теперьнадо их все одновременно погасить. Решения нет,т. к.последовательность генерируется случайным образом. Открывается замок, берем сокровище.

23. Открываем последний замок.

Читаем дневник. Внимательно смотрим на дверь. Нужно подобрать единственную скважину, соответствующую записям на последней странице дневника. Идем от обратного- отбрасываем лишние условия, исходя из комбинации замков на двери. Прохождения этой загадки не существует, она генерируется случайным образом. Если закрыть панель, а потом открыть ее снова, будут уже другие замки.

Как выглядят прорезные пластины, смотрите на последней странице дневника. Бронзовые пластины -зеленые, ажелезные -ржавого цвета. В вашем варианте это может быть абсолютно любой замок, не обязательно прорезной.

Логика следующая:
1. Сколько в нижнем ряду прорезных пластин? Если две и больше, то прорезная пластина будет не круглой.
2. Есть ли в 4-й колонке слева пластина с волнами? Если есть, то нужная пластина где угодно, но не внижнем ряду.
3. Есть ли в первом ряду пластина с завитушками? Если есть, то в нужной пластине 4 шурупа.
4. Если в пластине 4 шурупа, значит, она бронзовая.
Значит, если в первом ряду нет пластины с завитушками, то ваша пластина не с 4 шурупами и не бронзовая, а железная.
5. Если пластина бронзовая, а надней -пустое место, то это не ваша пластина.
6. Если пластина прорезная и железная, то она круглая.
7. Если рядом с железной пластиной есть череп, то эта пластина прорезная.
Используем ключЭль-Тороиоткрываем дверь.

Сюжет
Нэнси с подругой приезжают на прекрасный остров, предвкушая чудесный отдых в очаровательном уголке земли. Но у преступников, когда они узнали о прибытии талантливой сыщицы, рождается коварный план похитить подругу и таким образом вынудить Нэнси найти вместо них драгоценности. Именно об этом они и сообщили ей в письме, пригрозив, что от ее действий напрямую зависит жизнь подруги. Делать нечего, надо соглашаться. Теперь прекрасный остров и его окрестности становятся полем для поиска подсказок и улик, которые могут быть где угодно: на пляжах, в трюмах и каютах кораблей, домиках – везде можно найти древние документы, которые укажут путь к спрятанным сокровищам. Придется еще и полицию подключить – понадобится их помощь. Вот только сообщать полиции об этом надо крайне тихо и тайно, чтобы не выдать своих планов. И все это будет происходит в самом настоящем арйском уголке.

Механика игры
По ходу следствия вы расследуете давние головоломки и раскроете тайны. На локациях вам предстоит обнаружить артефакты, которые необычайно стары, раздобыть немало любопытно и полезной для дела информации. Можно пытаться все решить самой а можно попросить о помощи местных обитателей. Главное помнить, что терпение у негодяев очень короткое, поэтому надо торопиться. Игра Нэнси Дрю Клад Семи кораблей доступна для скачивания через торрент на нашем сайте игр совершенно бесплатно. Самое время начать поиски предметов, складывать пазлы и решать головоломки и все это для того, чтобы спасти свою подругу.

В этом выпуске франшизы нужно обязательно связаться с полицией и сообщить о похищении. Полицейские же, в свою очередь, должны проявить предельную осторожность, чтобы не спровоцировать бандитов на страшный шаг. Но с вашей помощью справедливость восторжествует, осталось только найти древний клад, который точно лежит в трюме одного из старых фрегатов, и можно быть уверенным, что Нэнси ждет успех.

Инструкция по установке:
1. Смонтировать образ через Daemon Tools.
2. Установить.
3. Играть.

Системные требования:
Операционная система: Windows XP/Vista/7/8/10
Процессор: Pentium III 1,13 ГГц или аналогичный Athlon
Оперативная память: 256 MБ
Видеокарта: 3D-видеоадаптер с памятью 64 MБ, совместимый с DirectX 9.0c (GeForce3 Ti200)
Свободное место на жестком диске: 1,5 ГБ

На этой странице вы можете скачать игру Нэнси Дрю Клад Семи кораблей через торрент бесплатно на PC.

Прохождение игры:

Англо - язычное название игры: Nancy Drew. Ransom of the Seven Ships



Знакомимся с окрестностями

Читаем записку от Гибсонов – владельцев гостиницы. Разговариваем с Джесс и выясняем, что Бесс взяла гольф-карт и уехала на прогулку по острову, где и пропала. Есть второй гольф-карт, но он не работает, – в аккумуляторы надо долить воды.
Джесс дает письмо от похитителей, в котором они заявляют, что освободят Бесс, если мы найдем сокровище Эль-Торо, а для этого надо что-то раскопать в Акульей бухте.
Джесс хочет настроить спутниковый телефон, чтобы вызвать помощь.
Смотрим на карту острова на стене рядом с Джесс.

Обращаем внимание на закрытый шкафчик с электронным замком слева от Джесс.
Идем дальше к витрине, читаем информацию о летучих мышах и берем в руки детектор (в нем нет батарейки).
Читаем на стенде информацию об обезьянах (надо нажать на кнопки и послушать их голос).
Берем “Полевые заметки” неутомимого Санни Джуна.
Смотрим на плакат с флагами на стене.
У входа сидит на жердочке говорящий попугай – оказывается, он родственник нашего старого знакомого Лори из Поместья Блэкмур. Попугая зовут Куку. В доверительной беседе Куку объясняет, что готов показать нам все свои трюки и дать неограниченное количество подсказок, но очень любит гуаву. Ну что ж, примем к сведению.
Подходим к столику у входа, читаем книгу про знаменитого Эль Торо – в 1669 году он пропал вместе со своими семью кораблями, на которых были многочисленные сокровища. Автор книги пишет, что клад можно найти с помощью акваланга, металлоискателя, лопаты и подводного снаряжения.
Идем на пирс. Видим яхту, которая пока без парусов.
Возвращаемся обратно к гостинице, поворачиваем на террасу. Вот оно, наше средство передвижения по острову – гольф-карт, но аккумуляторы пусты. К сиденью пришпилена записка с инструкцией, как заправить аккумуляторы. Где же найти воду? Перед собой видим небольшой сарайчик, закрытый на ключ. Может, Гибсоны оставили ключ за стойкой? Возвращаемся к Джесс, которая дает нам ключ от сарая. Открываем сарай, берем лопату, распылитель дистиллированной воды и видим ящик с парусами, закрытый на замок.
Читаем еще одну инструкцию про зарядку аккумулятора.



Заправляем гольф-карт и едем на поиски Бесс

Поднимаем сиденье и вставляем туда распылитель.

Я пронумеровала каждый аккумулятор слева направо, сверху вниз (т.е. в верхней строке – 1 и 2, во второй сверху – 3 и 4 и т.д.). Налить воду в аккумулятор – поставить перемычку рядом с аккумулятором горизонтально, закрыть – вертикально.
Чтобы налить воду из распылителя, надо нажать на нем на одну из пяти синих кнопок, чтобы вылить – красную кнопку на крышке.

Младший детектив:
Закрыть 1, 2, 3, 5, открыть 4, 6
Открыть 3, 4, 6, закрыть 1, 2, 5
Открыть 3, 4, 5, 6, закрыть 1, 2
Закрыть 1, 2, 3, 4, 6, открыть 5
Открыть 3, 4, 6, закрыть 1, 2, 5.

Старший детектив:
Закрыть 1, 3, 6, открыть 2, 4, 5
Закрыть 1, 4, 5, 6,открыть 2, 3
Открыть 1, закрыть все остальные
Открыть 1, 4, 5, 6, закрыть 2, 3
Открыть все

Садимся в гольф-карт и едем нижней дорогой вдоль побережья, где розовый песок.

Первое пасхальное яйцо:

Нужно съехать с трассы и въехать в заросли – там есть дорожка между двумя рядами деревьев, куда проходит машина.


Машина остановится, и вы станете обладателем кудахчущего кота в фуражке.

Выбираемся из зарослей, едем на Пляж. Бесс там нет, зато есть ее шлепанец. Пытаемся посмотреть на него поближе и оказываемся в ловушке вниз головой. Так мы знакомимся с Джонни Роллом – любителем дикой природы. Спрашиваем его о батарейке – тот готов ее дать в обмен на сигнальный флажок с его лодки, который он потерял в море между двумя скалами на северо-западе от Пальмового пляжа.
Едем в Акулью бухту выполнять требование похитителей.



Выкапываем дневник в Акульей бухте

Внимательно изучив инструкцию, становится понятно, что надо найти букву W. На эту букву похожи три пальмы посреди песчаного пляжа. Встаем под них.

Решение:
Вниз 3, влево 3, вверх 9, влево 9, вверх 2, влево 3, вниз 15, влево 4, вниз 6, вправо 12, вверх 5, вправо 6, вниз 4, вправо 8, вверх 2.

Берем лопату в руки (правая кнопка мыши) – мы выкопали дневник Эль-Торо.

А дневник-то зашифрован! И кода нет… Придется переводить самостоятельно. Надо подбирать буквы, нажимать сначала на букву в тексте, а потом в алфавите под текстом. Одинаковые буквы автоматически появятся по всему тексту. Проще начинать с коротких слов. Дело осложняется тем, что на каждой странице свой шифр.

Первая страница:


Вторая страница:


Третья страница:

Дневник расшифрован, но не полностью. Едем обратно в гостиницу.



Зарабатываем батарейку и металлоискатель

Идем к сарайчику, где на ящике нарисованы флаги. Запоминаем, как они выглядят, и идем в холл к стенду с флагами. Переводим каждый флажок в цифры.

желто-красный – 7
разноцветный – 9
сине-белый – 2
желто-красно-желтый – 0
бело-красный – 4

Итак, код к замку с парусами – 79204. Забираем паруса.
Идем на пирс, достаем паруса из инвентаря и кликаем ими по мачтам. В инвентаре появляется инструкция по вождению яхты, которую неплохо бы изучить. Плывем на северо-запад от Пальмового пляжа, уворачиваясь от китов, акул, буйков и прочих препятствий. Если вы все-таки на что-нибудь наткнетесь, яхта повредится, и в конце концов можно будет утонуть. Чтобы скорость плавания увеличилась, надо лавировать.
Заодно знакомимся с окрестностями и собираем в море 9 бутылок с кусочками стихотворения. Когда вы его полностью соберете, обратите внимание, что некоторые буквы выделены красным цветом: “Рой перед акулами”.
Забираем флажок, везем его Джонни и получаем батарейку. Просим металлоискатель, но тот отдаст его взамен на украденный обезьянами компас.


Едем в Центр изучения приматов. С обезьянами можно сыграть в три игры.
Чтобы выиграть компас, нужно сыграть в “Кокосы” с обезьяной слева (вот здесь и пригодились нам записи Санни Джуна с инструкциями, как выиграть у обезьян).
Нужно целиться в первую очередь в кокосы, потом в крабов, а потом в звезды, чтобы набрать максимальное количество очков. Игра на время, и после определенной тренировки все получится (заодно можно поиграть на гуаву для Куку).

Если выиграть у обезьян все призы, за это можно получить звездочку в титуле.

Меняем компас на металлоискатель у Джонни.
Едем обратно в гостиницу.



Забираем подводное снаряжение и плывем на Коралловый риф. Первый диск

Открываем электронный замок на шкафчике со снаряжением.
Нужно погасить все лампочки, загнав их в угол.

Решение:
Нумеруем клетки слева направо сверху вниз.

Младший детектив

Нажать на клетки 5, 15, 25, 10, 5, 22, 21, 7.
Или:
Нажать 21, 22, 25, 15, 10,7.


Старший детектив
Нажать на кнопки 20, 14, 8, 9, 4, 5.

Достаем гидрокостюм, здесь же есть воздух для акваланга (чтобы его использовать, щелкните на гидрокостюм в верхнем левом углу экрана, потом на красную кнопку на баллоне и не забудьте забрать акваланг). Берем две рации – теперь можно общаться с Джесс. Смотрим на карту, на которой отмечены места, где Нэнси раскрывала дела – странно…
На столе рядом с Джесс стоит блюдо с фруктами, берем оттуда гуавы. Если угостить Куку, он или даст подсказку или покажет трюк.

За все увиденные трюки дают звездочку в титуле.
Если съесть самому несколько гуав, за это тоже можно получить звездочку.

Согласно дневнику (октябрь 1669 года), Эль-Торо опустил в море в одной миле к юго-востоку от острова в память о погибших моряках железный сундук.
Плывем к Коралловому рифу на юго-восток от острова.

Заплываем в бухту. Чтобы погрузиться, кликаем на воду. Рекомендую сохранить игру, т.к. это задание на время, и если вы не успеете, воздух в баллоне акваланга закончится, и придется плыть обратно в гостиницу.
Ищем металлоискателем сундук.
Сверху экрана отображается две шкалы: верхняя – запас воздуха, нижняя – металлоискатель. Если запас воздуха упадет до нуля, нужно вернуться в гостиницу и заправить акваланг. Если красная шкала металлоискателя полностью заполнена, вы находитесь рядом с металлическим предметом. Правой кнопкой мыши достаньте лопату и нажмите на синюю ладошку на экране.

Если вы найдете все металлические предметы в игре, получите звездочку в титул.

Второе пасхальное яйцо:

Если вы нашли все 8 бутылок и прочитали зашифрованное послание, подплывите поближе к акулам (направо от вашей яхты) и выройте из песочка второе пасхальное яйцо.


Сундук находится между двумя кораблями. Он закрыт, а на его крышке находится судоку.

Согласно дневнику, нужно так расположить цвета на крышке, чтобы они не совпадали ни по горизонтали, ни по вертикали, ни в каждом из 9 блоков.

Решение:
Каждому цвету присваиваем номер от 1 до 9.
Для младшего детектива есть подсказка: первый блок цифр нумеруется

1 2 3
4 5 6
7 8 9

Младший детектив:

1 2 3 9 4 7 6 8 5
4 5 6 8 2 1 7 9 3
7 8 9 5 3 6 4 1 2
9 6 2 4 7 5 8 3 1
8 1 4 3 9 2 5 6 7
3 7 5 1 6 8 9 2 4
2 9 1 6 5 4 3 7 8
6 4 8 7 1 3 2 5 9
5 3 7 2 8 9 1 4 6


Старший детектив:

4 7 9 6 5 3 8 1 2
1 3 6 8 7 2 5 4 9
5 8 2 4 1 9 6 7 3
6 5 8 2 4 1 3 9 7
7 9 4 3 6 8 2 5 1
2 1 3 7 9 5 4 6 8
9 2 7 5 8 4 1 3 6
3 4 1 9 2 6 7 8 5
8 6 5 1 3 7 9 2 4

Наконец, крышка открыта. Берем из сундука астролябию и странный разноцветный диск. Всплываем. Открываем дневник и расшифровываем оставшиеся страницы.
Вставляем следующие слова:
огромными ушами, ловят насекомых, свет наших фонарей, со скалы, астролябию на стойку, три фута, скрывает смерть, шесть раз, пятьдесят футов, синюю бездну, последует за знаками.

Дневник расшифрован. Открываем дневник – для астролябии необходима стойка, на которой сейчас сидит Куку. Плывем обратно в гостиницу – чтобы яхта пришла в движение, нажмите на паруса.



Ищем жердочку для Куку и занимаемся скалолазанием. Второй диск (дневник, ноябрь 1669 года)

На столбе террасы пришпилена записка с угрозами. Читаем дневник и выясняем, что нам нужны самые ушастые летучие мыши. Идем к витрине под стендом с флагами и читаем, что самая ушастая мышь – это большеухий листонос Ватерхауза, который подает сигнал на частоте 16 кГц. Собираем детектор, вставляем батарейку.
Некоторые решения:

Вредный Куку не хочет отдавать нам бесплатно свою жердочку, поэтому даем ему гуаву (если они у вас кончились, едем к обезьянам и выигрываем).
Все равно он продолжает капризничать и начинает гонять вас по всем локациям. Веточки есть в Акульей бухте, Синей бездне и Пальмовом пляже, но за один раз можно взять только одну. Наконец, стойка для астролябии у нас.
Скала с пещерами находится посреди острова. Смотрим на карту около Джесс, садимся в гольф-карт и едем в северную часть острова.
Лезем вверх и начинаем проверять с помощью детектора все пещеры, не забывая уворачиваться от камней, которые сыплются с неба. Когда вы попадете в пещеру, достаньте детектор и покрутите центральный диск до тех пор, пока не загорится лампочка на крышке детектора. Частота, на которую показывает диск, – это и есть частота обитающих здесь летучих мышей.

Если вы проверите все пещеры, получите звездочку в титул.

Ура, мы наконец добрались! (это должна быть пятая по счету проверенная пещера, где детектор показывает 16 МГц). Но что это? Какая-то кнопка в стене… Нажмем ее. Лучше бы мы этого не делали… Вход закрылся большим камнем. Темно и тяжело дышать. Попробуем осветить пещеру. Поворачивайте заслонки так, чтобы свет упал в противоположный угол экрана.

Младший детектив:


Старший детектив:

Берем второй разноцветный диск и серую табличку с символами. Попробуем связаться с Джесс по рации и вызвать ее на подмогу (надо нажать на рацию).



Спасаем Нэнси из ловушки

Играем за Джесс.
Выходим из холла на улицу и автоматически оказываемся у пещер. Лезем на скалу и ищем пещеру с закрытым входом. Смотрим на замок.

Решение:
Сначала кусочки паззла надо собрать по группам – голова верблюда, горб, ноги и т.д. Только когда все сложите правильно, все кусочки паззла встанут на место и вместо паззла окажутся пятнашки.

Нумеруем их слева направо сверху вниз от 1 до 9.
Нажимаем так:
8 9 6 3 2 1 4 5 6 3 2 5 8 7 4 5 6 9 8 7 4 5 6 9 8 5 4 7 8 9


Наконец, вход открыт.
Играем за Нэнси. Идем к выходу, справа на камнях ищем активную точку и видим водительское удостоверение Джонни Ролла, который, как оказывается, совсем не Джонни Ролл. Забираем его с собой (задание не обязательное, но в конце игры можно получить звездочку в титул).



Ищем морского ежа и выясняем координаты других островов (дневник, декабрь 1669 года)

Из дневника понятно, что нужно влезть на скалу и установить там на стойку астролябию. Спускаемся вниз и лезем прямо вверх от начала восхождения. Наверху сидят обезьяны и не пропускают нас дальше, причем, что-то просят.
Возвращаемся в гостиницу, еще раз слушаем запись голосов обезьян на стенде с информацией и понимаем, что они просят мячик, или морской еж (так написано на стенде). Найти его можно на морском дне в Коралловом рифе.
Плывем к Коралловому рифу и погружаемся.
Задание на время. Недалеко от яхты справа лежит морской еж.

Возвращаемся к скале, отдаем мартышкам морского ежа. Ставим стойку, на нее астролябию, читаем дневник. Нам нужно обнаружить “путь к летящей голубке и подводной могиле”.
Как крутить астролябию, нарисовано в дневнике.

Чтобы увидеть Полулунный риф, нужно поставить трубку на юг, а указатель на север. Дальше нужно крутить астролябию по стрелкам в дневнике – 40 по ч.с. (4 раза), 90 против ч.с. (9 раз), 150 по ч.с. (15 раз), 60 против ч.с (6 раз). Указатель должен показывать на 40 северо-восток. Посмотрите в астролябию (надо нажать в ее центр), и вы увидите Полулунный риф.

Аналогично определяем координаты Голубиного острова. Ставим трубку на запад, указатель на восток. Крутим так: 20 против ч.с. (2 раза), 80 по ч.с. (8 раз), 10 против ч.с. (1 раз), 110 по ч.с (11 раз). Указатель должен показывать на 70 юго-запад.

Пора исследовать новые локации.



Знакомимся с осьминогом и его сокровищем на Полулунном рифе (дневник, апрель 1670 года). Третий диск

Плывем на Полулунный риф на юго-запад от острова.

Читаем дневник – нужно найти “тайну, которую скрывает смерть”. Смотрим на серую табличку со странными знаками, которую мы нашли в пещере, и видим значок “Смерть”. Он похож на 5. Значит, нужно под водой найти что-то с этим значком. Погружаемся.
Задание на время.

Вокруг плавают ядовитые медузы, от которых нам надо уворачиваться. Спускаемся ниже, видим пещеру, надо которой нарисован нужный нам значок. Но что же нас не пускает внутрь? Это огромный осьминог. Надо как-то его отвлечь. Поплаваем еще и найдем на дне ракушку (около старого скафандра вниз и налево от пещеры). Вернемся к пещере, положим ракушку так, чтобы осьминог был вынужден вылезти из пещеры. Путь свободен.

Заплываем внутрь – здесь находится очередной замок. Согласно записям из дневника, нужно с помощью двух спичек сделать три квадрата, потом с помощью трех – четыре, с помощью четырех – пять.



И два варианта – любой на выбор:


Открываем крышку, берем третий диск. Всплываем обязательно зигзагом, иначе можно погибнуть от кессонной болезни.
Возвращаемся в гостиницу.



Блоки в Синей бездне (дневник, июль 1670 года). Четвертый и пятый диски. Третье пасхальное яйцо

Едем в Синюю бездну – она находится в центре острова. Читаем дневник. Смотрим на стену и видим, что речь идет о тех же самых блоках, как в дневнике, но одного из них не хватает. Догадываетесь, у кого он? У шестипалой обезьяны.
Едем к обезьянам. Выигрываем блок у обезьяны справа на ветке в игре в “Клеточки”.
Правила игры: Нэнси играет синим и зеленым цветом, а обезьяна – красным и желтым. Необходимо закрасить территорию больше, чем соперник, причем, нужно закрашивать так, чтобы одинаковые цвета не соприкасались.
Во второй раз играем в “Клеточки” и выигрываем четвертый диск.

Третье пасхальное яйцо:
Берем из инвентаря любое пасхальное яйцо и нажимаем им на шестипалую обезьяну. Играем в “Клеточки”. Если выиграем, получаем пасхалку с пальмами.

Возвращаемся в Синюю бездну. Нужно протянуть веревку через все блоки так, чтобы осталось ровно 30 футов.

Решение:
Б, В, Г, Б, А, Г

Берем за конец веревки и забираем пятый диск.



Старинная монета и секреты Голубиного острова (дневник, август 1670 года, декабрь 1672 года). Шестой диск

Плывем на северо-восток от гостиницы и высаживаемся на Голубиный остров.

Перед собой видим солнечные часы, на которых написано “Аточа”. На море штиль, отплыть обратно мы не можем, поэтому звоним Джесс, чтобы узнать дату затопления этого корабля. В конце разговора видим вспышку света с Острова Страха – странно…

Играем за Джесс. Выходим на террасу – на столбе пришпилена очередная угроза. Идем искать в сарайчике статью про “Аточу”. Но здесь похозяйничали обезьяны и сарайчик открыт. Обазательно читаем статью – дата гибели “Аточи” была отчеканена на монете, которую украли обезьяны. Садимся в гольф-карт и едем к обезьянам.
Играем в “Рулетку” с обезьяной в центре. Правила совершенно простые – нужно крутить рулетку, и если красная фишка, которой вы играете, первой окажется на финише, то вы выиграете серебряную монетку.
Звоним Нэнси и говорим, что дата затопления “Аточи” – 6 сентября 1622 года.

Играем за Нэнси.

Решение:
Пронумеруем часы от 1 до 6 слева направо.

Младший детектив:
3 – повернуть стрелку на 1
1 – повернуть на 6
4 – повернуть на 6
5 – повернуть на 2
6 – повернуть на 2
2 – повернуть на 9


Старший детектив:
4 – повернуть стрелку на 6
5 – повернуть к 2
3 – повернуть к 1
1 – повернуть к 6
6 – повернуть к 2
2 – повернуть к 9

Открываем крышку, берем табличку с Кодексом и жетон совы.
Читаем дневник. Нам нужно найти “железный двойник солнца”.
Едем в Акулью бухту. Автоматически Нэнси достает металлоискатель. Нужно найти браслет Бесс, три жетона и металлическую конструкцию-цветок, похожую на солнце с лучами. Ставим в центр Солнца жетон совы. Нужно подвинуть остальные жетоны в центр так, чтобы они не перекрывали силуэт совы. Используем три жетона – голубя, змеи и улитки.



Берем шестой диск.



Ныряем в Синюю бездну (дневник, март 1674 года, октябрь 1675 года)

Читаем дневник – понятно, что нужно найти какие-то вещи в Синей бездне. Едем туда и погружаемся. Нэнси ничего не видит, т.к. слишком темно.
Пора заехать к Джонни, у него-то какой-нибудь фонарь найдется обязательно! А заодно выясним про водительское удостоверение.
Едем на Пальмовый пляж. Джонни признается, что он совсем не Джонни, и соглашается дать нам светящуюся палочку в обмен на настройку GPS.
Вместе с прибором он дает листочек с координатами, на котором уже указаны координаты Полулунной бухты. В приборе тоже указаны координаты, запомните их, и на листочке появятся вторые координаты – Остров страха.
Листочек разлинован неспроста. Путем нехитрых вычислений понимаем, что одна клеточка означает 3Х3 минуты. Начинаем вводить координаты в прибор, и если все правильно, после того, как вы нажмете на кнопку “Сохранить”, в приборе окажутся новые координаты с названием местности.

Решение:
23.57 – 74.30 Полулунная бухта
24.00 – 73.24 Остров страха
24.09 – 74.18 Опасный риф
23.54 – 74.12 Водоворот осьминога
24.06 – 74.00 Песчаная отмель
23.51 – 73.48 Скала чаек
24.09 – 73.42 Циклоп
24.18-73.27 Бермудский треугольник

Отдаем прибор Джонни, получаем светящиеся палочки и едем в Синюю бездну.
Погружаемся и видим перед собой лабиринт со значками. Где-то они нам уже попадались…Лучше всплыть, т.к. это задание на время.
Это значки с серой таблички из пещеры, с помощью которой мы уже нашли пещеру осьминога.
Читаем дневник. Теперь, сопоставив текст и значки с таблички, у нас есть карта лабиринта.
Желтыми цифрами указан порядок выбора значков на развилках до пещеры, красными – порядок от пещеры до поверхности.

Берем Кодекс, который нашли в часах на Голубином острове, и ищем в этом наборе слов названия животных. Получается:
пчела, муравей, осел – верхний ряд
сова, пума, верблюд – нижний ряд.

Задание на время.
Погружаемся снова и плывем в соответствии с порядком, указанным в дневнике (в углах лабиринта есть запасные баллоны кислорода). В итоге, доплываем до очередного замка.
Расставляем диски в соответствии с Кодексом и крутим их так, чтобы совпадали цвета.

Открывается дверь.
Видим перед собой шкаф с песочными часами семи кораблей. Автоматически берем ключ с часов Хенеросидад.
Смотрим в дневнике под записью “май 1676 года” выделенные в тексте буквы жирным шрифтом, потом на первой странице дневника читаем, как эти корабли называются по-русски и переводим на испанский. Получаем порядок переворачивания часов: Умильдад, Хенеросидад, Кастидад, Пасьенсия, Темпланса, Каридад, Дилихенсия.

На каждой банке есть красные линии. Линии считаем сверху вниз.
Переворачиваем Умильдад.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Хенеросидад.
Когда песок будет ровно на 2-й красной линии, переворачиваем Кастидад.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Пасьенсия.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Темпланса.
Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Каридад.
Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Дилихенсия.

Все одновременно заканчивает сыпаться и открывается дверь. Вот оно, сокровище!

Берем серебряную табличку – карту.
Выплываем из пещеры, пользуясь картой лабиринта (слева стоит запасной акваланг).
Едем обратно в гостиницу и разговариваем с Джесс.



Находим Бесс и скрытое сокровище Эль-Торо (дневник, август 1679 года)

Пришло очередное послание от похитителей. У нас требуют найденную серебряную табличку в обмен на Бесс. Ну, наконец-то! Необходимо съездить к Джонни.
Едем на Пальмовый пляж. Разговариваем с Джонни. Попадаем в ловушку, зато мы, наконец, нашли Бесс.
Вставляем найденный в Синей бездне ключ в скважину и попадаем в комнату Эль-Торо. Берем еще один ключ из руки Эль-Торо. Осматриваемся, видим дверь с последними замками.
Читаем дневник. Надо взять ключ, найденный в часах в Синей бездне, и открыть им на двери такой замок с листочками, какой нарисован в дневнике на предпоследней странице. От стены отъедет картина с быком. Смотрим туда – там панель с кнопками.

Надо найти все символы на предметах в комнате – на портрете Эль Торо, на самой картине с быком, на голове быка, потом развернуться и посмотреть на броню на стене и на картину, заваленную каким-то мусором.
Последовательность нажатия кнопок на панели – это последовательность рисунков в дневнике: портрет Эль Торо, картина с быком, броня, голова быка, упавшая картина.

Открывается следующая коробочка с двумя замками. Вставляем оба ключа, поворачиваем один раз. Перед нами панель с римскими цифрами I II III IV V.

Горят цифры I, III, IV. Чтобы открыть замок, нужно погасить все цифры.
Нажимаем так: IV, I, V, II.
Открывается замок, берем сокровище.
Читаем последнюю страницу дневника и внимательно смотрим на дверь. Нужно подобрать единственную скважину, соответствующую записям на последней странице дневника.
Идем от обратного – отбрасываем лишние условия, исходя из комбинации замков на двери. Прохождения этой загадки не существует, она генерируется случайным образом. Если закрыть панель, а потом открыть ее снова, будут уже другие замки.

На данном примере правильный замок такой:

Младший и старший детективы отличаются сложностью головоломок.

Итак, прекрасный летний день. Прилетаем вслед за своими подругам Бесс и Джесс отдохнуть на Остров Страха. Как только выходим из самолета, видим встревоженную Джесс и узнаем, что Бесс кто-то похитил! Читаем записку от Гибсонов - владельцев гостиницы. Разговариваем с Джесс и выясняем, что Бесс взяла гольф-карт и уехала на прогулку по острову, где и пропала.Есть второй гольф-карт, но в аккумулятор надо долить воды. Джесс дает письмо от похитителей, в котором они заявляют, что освободят Бесс, если мы найдем сокровище Эль-Торо. Для этого надо раскопать что-то в Акульей бухте. Джесс хочет настроить спутниковый телефон, чтобы вызвать помощь.

1. Осматриваемся в холле гостиницы.

Смотрим на карту острова рядом с Джесс на стене.
Смотрим на закрытый шкафчик с подводным снаряжением и электронным замком слева от Джесс. Идем к витрине, читаем информацию о летучих мышах, берем в руки детектор(все хорошо, но нет батарейки). Читаем на стенде информацию об обезьянах, надо нажать на кнопки и послушать их голос. Берем "Полевые заметки" неутомимого Санни Джуна. Смотрим на плакат с флагами на стене. Идем дальше- ой, говорящий попугай на жердочке! Оказывается, он родственник нашего старого знакомого Лори из Поместья Блэкмур. Попугая зовут Куку. В доверительной беседе Куку объясняет, что готов показать нам все свои трюки и дать неограниченное количество подсказок, но очень любит гуаву. Ну что ж, примем к сведению.
Подходим к столику у входа, читаем книгу про знаменитого Эль Торо. В 1669 году он и его семь кораблей с грузом сокровищ пропали. Автор книги написал, что клад можно найти с помощью акваланга, металлоискателя, лопаты и подводного снаряжения. Теперь понятен план действий.

2. Изучаем территорию гостиницы.

Идем на пирс. Видим яхту, которая пока без парусов. Возвращаемся обратно к гостинице, поворачиваем на террасу. Вот оно, наше средство передвижения по острову - гольф-карт, но аккумуляторы пусты. К сиденью пришпилена записка с инструкцией, как заправить акуумуляторы. Где же найти воду?
Перед собой видим небольшой сарайчик, закрытый на ключ. Может, Гибсоны оставили ключ за стойкой?
Возвращаемся к Джесс, которая дает нам ключ от сарая. Может, и батарейка у нее есть? Увы...
Открываем сарай, берем лопату, распылитель дистиллированной воды и видим ящик с парусами, закрытый на замок.
Читаем еще одну инструкцию про зарядку аккумулятора.

3. Открываем ящик с парусами.

На ящике нарисованы флаги. Идем к стенду с флагами и переводим каждый флажок в цифры. Желто-красный- 7, разноцветный- 9, сине-белый- 2, желто-красно-желтый- 0, бело-красный- 4. Итак, код к замку с парусами- 79204.Забираем паруса.

Поднимаем сиденье, вставляем туда распылитель.
Рис.2- распылитель из прохождения.
Я пронумеровала каждый переключатель сверху вниз, слева направо. Открыть- горизонтально, закрыть- вертикально. Чтобы налить воду, надо нажать на синюю кнопку, чтобы вылить- красную.

Решение:
Младший детектив:
Закрыть 1,2,3,5, открыть 4,6
Открыть 3,4,6, закрыть 1,2,5
Открыть 3,4,5,6, закрыть 1,2
Закрыть 1,2,3,4,6, открыть 5
Открыть 3,4,6, закрыть 1,2,5.

Старший детектив:
Закрыть 1,3,6, открыть 2,4,5
Закрыть 1,4,5,6,открыть 2,3
Открыть 1, закрыть все остальные
Открыть 1,4,5,6, закрыть 2,3
Открыть все

5. Едем на Пальмовый пляж разыскивать Бесс.

Пасхальное яйцо 1:
Надо ехать нижней дорогой, съехать с трассы и въехать в заросли- там есть дорожка между двумя рядами деревьев, куда проходит машина.Машина остановится и вы станете обладателем кудахчущего кота в фуражке)))

Выбираемся из зарослей, едем на Пляж.Бесс там нет, зато есть ее шлепанец. Пытаемся посмотреть на него поближе и оказываемся в ловушке вниз головой. Так мы знакомимся с Джонни Роллом- любителем дикой природы. Общаться с нами он не хочет, поэтому едем в Акулью бухту выполнять требование похитителей.

6. Акулья бухта, выкапываем дневник.

Внимательно изучив инструкцию, становится понятно, что надо найти букву W. На эту букву похожи три пальмы посреди песчаного пляжа. Встаем под них.
Далее действуем по инструкции- умножаем количество листиков на пальме или количество камушков на количество шагов и идем от препятствия в другую сторону.
Решение:
Вниз 3, влево 3, вверх 9, влево 9, вверх 2, влево 3, вниз 15, влево 4, вниз 6, вправо 12, вверх 5, вправо 6, вниз 4, вправо 8, вверх 2.
Берем лопату в руки.
Мы выкопали дневник Эль-Торо.

7.Акулья бухта, расшифровка дневника.

А дневник-то зашифрован! И кода нет... Придется самостоятельно переводить. Надо подбирать буквы, они будут дублироваться в тексте, проще начинать с коротких слов. Дело осложняется тем, что на каждой странице свой шифр.

Решение:
Первая страница:

В кромешной тьме, когда дул ураганный ветер, а огромные волны заливали палубу, я приказал кораблям изменить курс и идти к земле. Остров был близок, но "Каридад" развалился и исчез в море, а в паруса "Кастидад" ударила молния. Корабль загорелся и затонул, охваченный огнём и дымом. Пять остальных кораблей дошли до острова и встали на якорь, чтобы переждать шторм.

Вторая страница:

На рассвете мы поняли, сколь велик был ущерб. Выжила только треть моих людей, а корабли не подлежали ремонту. Ни одному из них не суждено больше выйти в море. Мы полностью разбиты и обречены провести остаток дней своих на острове, если нас не заметят с какого-нибудь проходящего корабля. Как верный слуга короля, я решил выполнить свой долг и надежно спрятать наш груз на случай встречи с пиратами.

Третья страница:

Семь кораблей поднимали паруса, а значит, семь частей снимут печать. Я попросил команды оставшихся кораблей спрятать по одному предмету в разных местах. Тайники буду знать только я и те, кого я просил. Тайником для сокровищ займусь я сам. Я пишу здесь не на испанском, чтобы ни один из моих людей не понял моих записей. Если наши спасители окажутся врагами, они ничего не узнают от команды.

Дневник расшифрован, но не полностью. Нужно поискать какой-то дополнительный код для расшифровки.

Возвращаемся к Джонни, просим у него батарейку. В обмен он просит принести ему сигнальный флажок, который потерялся в море на северо-западе от Пальмового пляжа между двумя скалами. Едем обратно в гостиницу.

8. Первый выход в море.

Ставим паруса и отплываем. В инвентаре появляется инструкция по вождению яхты, которую неплохо бы изучить. Плывем на северо-запад от Пальмового пляжа, уворачиваясь от китов, акул, буйков и прочих препятствий.Если все-таки на что-нибудь наткнетесь, яхта начнет повреждаться и в конце концов можно будет утонуть. Чтобы скорость плавания увеличилась, надо лавировать.
Второе пасхальное яйцо:
Заодно знакомимся с окрестностями и собираем в море 9 бутылок с кусочками стихотворения внутри. Читаем. Некоторые буквы выделены красным цветом: "Рой перед акулами". Когда мы будем нырять в Коралловом рифе, нужно будет подплыть поближе к акулам и вырыть второе пасхальное яйцо из песочка
Возвращаемся в гостиницу.

Согласно дневнику, Эль-Торо опустил в море в одной миле к юго-востоку от острова в память о погибших моряках железный сундук. Лопата у нас есть, яхта готова. Нам нужно подводное снаряжение и металлоискатель.

Открываем электронный замок на шкафчике со снаряжением.
Нужно погасить все лампочки, загнав их в угол.

нумеруем клетки слева направо сверху вниз.
Младший детектив 1 - нажать 5, 15, 25, 10, 5, 22, 21, 7.
Или:
Младший детектив 2 - нажать 21, 22, 25, 15, 10,7.

Старший детектив - нажать 20, 14, 8, 9, 4, 5.

Достаем гидрокостюм, здесь же есть воздух для акваланга (чтобы его использовать, щелкните на гидрокостюм, потом на красную кнопку на баллоне и не забудьте забрать акваланг). Берем две рации- теперь можно общаться с Джесс.Смотрим на карту, на которой отмечены места, где Нэнси раскрывала дела - странно...
На столе рядом с Джесс стоит блюдо с фруктами, берем оттуда гуавы.
Если угостить Куку, он или даст подсказку или покажет трюк. За все увиденные трюки дают звездочку в титуле. Если съесть самому несколько гуав, за это тоже можно получить звездочку.
Едем к Джонни.Отдаем флажок, получаем батарейку и просим металлоискатель.
Джонни отдаст его, но в обмен на украденный обезьянами компас.
Едем в Центр изучения приматов.
С обезьянами можно сыграть в три игры.

Чтобы выиграть компас, нужно сыграть в "Кокосы". Вот здесь и пригодились нам записи Санни Джуна. Нужно целиться в первую очередь в кокосы, потом в крабов, а потом в звезды, чтобы набрать максимальное количество очков.
Игра на время, после определенной тренировки все получится.
Заодно можно поиграть на гуаву для Куку.
Если выиграть у обезьян все призы, за это можно получить звездочку в титуле.

Третье пасхальное яйцо.
Берем любое яйцо, нажимаем на обезьяну справа, играем с ней в "Клеточки". Если выигрываем, то получаем пасхалку с пальмами

Меняем компас на металлоискатель у Джонни.
Едем обратно в гостиницу.

10. Погружение

Плывем к Коралловому рифу на юго-восток от острова. Заплываем в бухту, кликаем на воду. Рекомендую сохранить игру, т.к. это задание на время и если вы не успеете, воздух в баллоне акваланга закончится и придется плыть обратно в гостиницу его заряжать или использовать второй шанс.
Ищем металлоискателем сундук. Будут попадаться разнообразные металлические предметы, не забываем выкопать второе пасхальное яйцо!
Если вы найдете все металлические предметы в игре, получите звездочку в титул.

В итоге сундук найден, но закрыт.
Это судоку. Согласно дневнику, нужно так расположить цвета на крышке, чтобы они не совпадали ни по горизонтали, ни по вертикали, ни в каждом из 9 блоков. Каждому цвету присваиваем номер от 1 до 9.
Для младшего детектива есть подсказка: первый блок цифр нумеруется