प्रीस्कूलर के लिए खेल मनोरंजक कार्य (मिखाइलोवा जेड.ए.)। प्रीस्कूलर के लिए ज्यामितीय आकृतियों के साथ अभ्यास विषय पर गणित (वरिष्ठ समूह) में ज्यामितीय आकृतियों के कार्ड इंडेक्स से परिचित होने के लिए मनोरंजक खेल अभ्यास

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शिक्षक कार्य की शुद्धता की जाँच करता है। जिन बच्चों ने ग़लतियाँ कीं, वे बोर्ड पर अपने मॉडल बनाते हैं, चित्रों में हुई ग़लतियाँ ढूँढ़ते हैं और उन्हें सुधारते हैं। फिर वे संख्याओं और अंकगणितीय प्रतीकों का उपयोग करके समस्या का समाधान लिखते हैं, उसके प्रश्न का उत्तर देते हैं और समाधान को उचित ठहराते हैं।

शिक्षक बच्चों को नोटबुक खरीदने के लिए विभिन्न मूल्यवर्ग के सिक्कों में 10 रूबल इकट्ठा करने के लिए आमंत्रित करता है, प्रस्तावित विकल्पों को सुनता है और उन पर चर्चा करता है।

भाग III.खेल अभ्यास "वसंत आ गया है।"

शिक्षक, बच्चों के साथ, शुरुआती वसंत (पिघले हुए धब्बों वाली बर्फ) को दर्शाने वाली एक तस्वीर को देखते हैं और उनसे यह सोचने के लिए कहते हैं कि ऐसी तस्वीर किस सामग्री से बनाई जा सकती है। (प्लास्टिसिन, रूई।)

शिक्षक रूई की एक बड़ी गांठ और प्लास्टिसिन की एक गेंद दिखाते हुए पूछते हैं: “आप प्लास्टिसिन की एक गेंद की तुलना में रूई के एक गांठ के आकार के बारे में क्या कह सकते हैं? (गांठ गेंद से बड़ी होती है।)आप उनके वज़न के बारे में क्या कह सकते हैं? (बच्चों के सुझाव सुनें।) आप उनका वजन कैसे पता कर सकते हैं? (आपको रूई और प्लास्टिसिन का वजन करना होगा।)आप इन सामग्रियों का वजन कैसे कर सकते हैं? (तराजू का उपयोग करते हुए)इन वस्तुओं को तराजू पर कैसे तौलें? (बच्चा, शिक्षक की मदद से, वस्तुओं को तराजू पर रखता है।) रूई की एक गांठ और प्लास्टिसिन की एक गेंद के वजन के बारे में क्या कहा जा सकता है? (रूई की एक गेंद और प्लास्टिसिन की एक गेंद का वजन समान है।)तुमने कैसे पता लगाया? (तराजू एक दूसरे के बिल्कुल विपरीत हैं।)इसका मतलब यह है कि वस्तुएं आकार में भिन्न हैं, लेकिन वजन में समान हैं।

शिक्षक कई बच्चों को बुलाते हैं, और वे, "पिघले हुए पैच" छोड़कर, रूई के टुकड़ों को एक बोर्ड पर जोड़ते हैं, जिस पर प्लास्टिसिन की एक परत लगाई जाती है। वे नीली प्लास्टिसिन से एक धारा बनाते हैं।

भाग IV.खेल अभ्यास "एक पैटर्न बनाना।"

बच्चों की नोटबुक में, पैटर्न की शुरुआत एक बिंदीदार रेखा द्वारा इंगित की जाती है (चित्र 53 देखें)।

चावल। 53


शिक्षक बच्चों को पैटर्न की जांच करने और उसे पहले बिंदीदार रेखाओं के साथ खींचने के लिए आमंत्रित करते हैं, और फिर पंक्ति के अंत तक स्वतंत्र रूप से जारी रखते हैं।

कार्य पूरा करने के बाद, बच्चे बोर्ड पर उदाहरण के साथ अपने काम की तुलना करते हैं और संबंधित सूर्य का चित्र बनाकर स्वतंत्र रूप से इसका मूल्यांकन करते हैं।

पाठ 5

कार्यक्रम सामग्री

किसी सेट के हिस्सों को संयोजित करने की क्षमता विकसित करें, गिनती के आधार पर पूरे और उसके हिस्सों की तुलना करें।

आसपास की वस्तुओं में परिचित ज्यामितीय आकृतियों के आकार देखने की क्षमता में सुधार करें।

डेमो सामग्री. संख्याओं और अंकगणितीय चिह्नों वाले कार्ड, एक गेंद, विभिन्न मुद्राओं में पुरुषों की योजनाबद्ध छवियों वाले कार्ड, एक टैम्बोरिन, एक चेकर्ड बोर्ड पर एक नमूना पैटर्न (चित्र 55 देखें)।

हैंडआउट.संख्याओं और अंकगणितीय प्रतीकों वाले कार्ड, चेकर्ड नोटबुक, पेंसिल।


दिशा-निर्देश

भाग Iउपदेशात्मक खेल "समान आकार की वस्तुओं के नाम बताएं।"

शिक्षक बच्चों के साथ परिचित ज्यामितीय आकृतियों के नाम याद करते हैं और उन्हें खेलने के लिए आमंत्रित करते हैं। बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं। शिक्षक एक ज्यामितीय आकृति का नाम देता है और गेंद को बच्चे को देता है, जो उसी आकार की एक वस्तु (वर्ग - चित्र, गेंद - गेंद, आदि) का नाम देता है, एक अन्य ज्यामितीय आकृति का नाम देता है और गेंद को अगले बच्चे को देता है।

भाग द्वितीय।

बोर्ड पर समस्या का एक मॉडल है (चित्र 54 देखें)।

चावल। 54


शिक्षक बच्चों को यह निर्धारित करने के लिए आमंत्रित करता है कि समस्या किस अंकगणितीय ऑपरेशन पर आधारित होगी, उनकी धारणा को सही ठहराएं, और उन संख्याओं को नाम दें जो समस्या में उपयोग की जाएंगी।

बच्चे कार्य बनाते हैं। शिक्षक बच्चों की बात सुनता है और उनके साथ मिलकर हल करने के लिए एक समस्या चुनता है। बुलाया गया बच्चा अपना कार्य दोहराता है।

बच्चे समस्या की संरचना निर्धारित करते हैं, संख्याओं और अंकगणितीय प्रतीकों का उपयोग करके इसका समाधान लिखते हैं, प्रविष्टि पढ़ते हैं, समस्या के प्रश्न का उत्तर देते हैं और अपने समाधान का औचित्य बताते हैं।


शारीरिक शिक्षा पाठ "नृत्य पुरुष"

शिक्षक एक-एक करके बच्चों को विभिन्न मुद्राओं में लोगों की योजनाबद्ध छवियों वाले कार्ड दिखाते हैं और उन्हें उन्हें पुन: पेश करने के लिए कहते हैं। प्रत्येक कार्य को पूरा करने के बाद, बच्चे टैम्बोरिन पर कूद पड़ते हैं।

भाग III.खेल व्यायाम "ईंटों को एक पंक्ति में रखना।"

बोर्ड पर एक नमूना पैटर्न है (चित्र 55 देखें)।

चावल। 55


शिक्षक, बच्चों के साथ मिलकर, चित्र की जांच करते हैं और स्पष्ट करते हैं: “चित्र में क्या दिखाया गया है? (आयत।)आयत की छोटी (लंबी) भुजा क्या है? छोटी भुजाएँ कहाँ स्थित हैं? (ऊपर और नीचे।)लम्बी भुजाएँ कहाँ स्थित हैं? (बाएं और दाएं।)आयतों के बीच कितनी कोशिकाएँ लुप्त हैं?

शिक्षक ड्राइंग का क्रम दिखाता है और बच्चों के साथ उनकी नोटबुक में शुरुआती बिंदु निर्धारित करता है।

शिक्षक "ईंटों" के नीचे सीधी और झुकी हुई रेखाओं का एक पैटर्न बनाने का सुझाव देते हैं। फिर वह बच्चों के काम का मूल्यांकन करता है, और बच्चे उसके अनुरूप सूर्य बनाते हैं।

भाग IV.उपदेशात्मक खेल "कितने एक साथ हैं?"

बोर्ड पर ज्यामितीय आकृतियों को दर्शाने वाला एक आरेख है (चित्र 56 देखें)।

चावल। 56


शिक्षक बच्चों से पूछता है: “वृत्तों में कौन सी आकृतियाँ बनाई गई हैं? कितने गोद? कितने त्रिभुज? पहले वृत्त में कितने तत्व हैं? दूसरे वृत्त में कितने तत्व हैं? पहले वृत्त में, आकृतियों के समूह में चार तत्व होते हैं, दूसरे वृत्त में - छह तत्व होते हैं। बड़ा वृत्त हमें क्या दिखाता है? ( बड़ा वृत्त दर्शाता है कि दो समूह एक संपूर्ण बड़े समूह का निर्माण करते हैं।)आपको आकृतियों के दो समूहों के साथ क्या करना चाहिए? (दोनों समूहों को एकजुट होने की जरूरत है, एक साथ जुड़ने की जरूरत है।)पूर्णांक प्राप्त करने के लिए कौन सा अंकगणितीय ऑपरेशन किया जाना चाहिए? (जोड़ने की क्रिया.)

बच्चे समूह में और दो समूहों में तत्वों की संख्या के अनुसार खाली वर्गों में संख्या वाले कार्ड डालते हैं और "+" और "=" चिन्ह लगाते हैं। शिक्षक बच्चों के कार्यों को समझाता है।

पाठ 6

कार्यक्रम सामग्री

अपने आप को 10 के भीतर जोड़ और घटाव से संबंधित समस्याओं को बनाना और हल करना सिखाना जारी रखें।

सप्ताह के दिनों को लगातार नाम देने की क्षमता को मजबूत करें।

किसी योजना पर वस्तुओं के बीच स्थानिक संबंधों को मॉडल करने की क्षमता विकसित करना।

आकार की स्थानिक धारणा विकसित करें।

उपदेशात्मक दृश्य सामग्री

डेमो सामग्री. गेंद।

हैंडआउट.कागज की शीट (आधा शीट, पूरी शीट), पेंसिल, संख्याओं और अंकगणितीय चिह्नों वाले कार्ड, कार्यपुस्तिकाएँ।


दिशा-निर्देश

भाग Iखेल अभ्यास "सप्ताह के दिन का नाम बताएं।"

शिक्षक बारी-बारी से बच्चों से प्रश्न पूछते हैं और गेंद फेंकते हैं। बच्चों को प्रश्नों का उत्तर देना होगा और गेंद वापस करनी होगी।

- साशा शुक्रवार को अपनी दादी के पास गई और दो दिन बाद तीसरे दिन लौट आई। साशा सप्ताह के किस दिन लौटी? (सोमवार को।)

- किंडरगार्टन में बच्चों ने सोमवार को "पक्षियों की बैठक" की छुट्टी की तैयारी शुरू कर दी, और तीन दिन बाद, चौथे दिन, छुट्टी शुरू हुई। छुट्टियाँ कब शुरू हुईं? (शुक्रवार को।)

- रविवार को माशा ने अपनी मां से पूछा कि उसका जन्मदिन कब होगा। माँ ने कहा परसों. माशा का जन्मदिन कब है? (मंगलवार को।)और इसी तरह।

फिर बच्चे एक-दूसरे को गेंद पास करते हुए क्रम से सप्ताह के दिनों के नाम बताते हैं।

भाग द्वितीय।खेल अभ्यास "चलो एक समस्या बनाते हैं।"

शिक्षक स्पष्ट करते हैं: “समस्या में कितने भाग हैं? प्रत्येक भाग का नाम क्या है? समस्याओं को हल करने के लिए किन अंकगणितीय संक्रियाओं का उपयोग किया जा सकता है?

शिक्षक बच्चों को "पक्षियों से मिलना" विषय पर एक कार्य बनाने के लिए आमंत्रित करते हैं।

संकलित की गई समस्याओं को सुनता है, बच्चों के साथ मिलकर यह निर्धारित करता है कि उन्हें किन अंकगणितीय संक्रियाओं की सहायता से हल किया जा सकता है, और हल करने के लिए एक समस्या का चयन करता है। कार्य पर कार्य निम्नलिखित क्रम में किया जाता है:

- कार्य की पुनरावृत्ति;

- कार्य संरचना का निर्धारण;

- संख्यात्मक डेटा को इंगित करने वाले अंकगणितीय ऑपरेशन का चयन;

- एक अंकगणितीय ऑपरेशन करना;

- संपूर्ण और उसके हिस्सों (जमीन पर और बोर्ड पर) के पदनाम के साथ समस्या का समाधान रिकॉर्ड करना;

- संख्याओं और अंकगणितीय संकेतों का उपयोग करके किसी समस्या का समाधान रिकॉर्ड करना;

- समस्या के समाधान की रिकॉर्डिंग पढ़ना;

- समस्या प्रश्न का उत्तर और उसका औचित्य।

भाग III.खेल अभ्यास "आइए पक्षियों को उनके घरों में जाने में मदद करें।" बच्चों के पास कागज की शीट हैं। शिक्षक उन्हें निम्नलिखित शर्तों का पालन करते हुए साइट पर पक्षी घर रखने के लिए आमंत्रित करते हैं:

- क्षेत्र के बीच में एक बर्च का पेड़ उगता है, इसे काले त्रिकोण से चिह्नित करते हुए बनाएं;

- बर्च पेड़ के शीर्ष पर, एक पक्षीघर बनाएं, इसे भूरे रंग के वर्ग से चिह्नित करें;

- बर्च के पेड़ के दाईं ओर एक रोवन का पेड़ है, इसे लाल त्रिकोण से चिह्नित करते हुए बनाएं; – रोवन के पेड़ पर एक आयताकार पक्षीघर बनाएं;

- एक स्प्रूस का पेड़ बर्च के बाईं ओर बढ़ता है, इसे हरे त्रिकोण के साथ चिह्नित करते हुए खींचें;

- स्प्रूस पर, एक गोल काला घोंसला बनाएं;

- बर्च के नीचे एक झाड़ी है, इसे हरे अंडाकार के साथ चिह्नित किया गया है;

- एक झाड़ी पर - एक काला अंडाकार आकार का फीडर;

- बर्च के पीछे, एक चिनार बनाएं, इसे पीले त्रिकोण से चिह्नित करें;

- चिनार पर हरे रंग का आयताकार फीडर बनाएं। शिक्षक बच्चों को यह योजना बताने के लिए आमंत्रित करते हैं कि उन्होंने पक्षियों के घर, घोंसले और फीडर कहाँ लटकाए हैं।

भाग IV.खेल अभ्यास "फॉर्मलैंड" (कार्यपुस्तिका, पृष्ठ 4, कार्य ए)।

बच्चे ड्राइंग को देखते हैं और समतल और त्रि-आयामी आकृतियों को जोड़ने के लिए रेखाओं का उपयोग करते हैं जो एक-दूसरे के समान होती हैं। फिर वे अपनी पसंद बताते हैं।

पाठ 7

कार्यक्रम सामग्री

अपने आप को 10 के भीतर जोड़ और घटाव से संबंधित समस्याओं को बनाना और हल करना सिखाना जारी रखें।

त्रि-आयामी ज्यामितीय आकृतियों को डिज़ाइन करने की क्षमता में सुधार करें।

20 के अंदर आगे और पीछे की गिनती गिनने का अभ्यास करें।

उपदेशात्मक दृश्य सामग्री

डेमो सामग्री. चित्र "हमारे शहर की सड़क", जिसमें 4 ट्रक और 6 कारें, एक गेंद, सड़क के संकेतों वाली एक मेज दिखाई गई है (चित्र 59 देखें)।

हैंडआउट.संख्याओं और अंकगणितीय चिह्नों वाले कार्ड, नमूना कार्य के साथ चेकर्ड नोटबुक (चित्र 58 देखें), सड़क चिह्नों की छवियों वाला एक पोस्टर (चित्र 59 देखें), पेंसिल।


दिशा-निर्देश

भाग Iखेल अभ्यास "आगे गिनें।"

बच्चे एक घेरा बनाते हैं. शिक्षक उन्हें गेंद को एक-दूसरे को पास करते हुए पहले 1 से 20 तक और फिर 20 से 1 तक सभी संख्याओं को नाम देने के लिए आमंत्रित करते हैं।

फिर शिक्षक एक-एक करके बच्चों को गेंद देते हैं और उन्हें 10 से 15 (1 से 5, 13 से 10, 8 से 12, 20 से 15) तक गिनती करने के लिए कहते हैं।

भाग द्वितीय।खेल अभ्यास "चलो एक समस्या बनाते हैं।"

बोर्ड पर एक चित्र है "हमारे शहर की सड़क", जिसमें 4 ट्रक और 6 कारों को दर्शाया गया है। शिक्षक बच्चों के साथ चित्र देखता है। समस्या की संरचना को स्पष्ट करता है और एक अतिरिक्त समस्या लिखने का सुझाव देता है।

बच्चों की समस्याएँ सुनता है और पूछता है: “समस्या में क्या शर्त है?” समस्या में प्रश्न क्या है? समस्या कथन से क्या ज्ञात होता है? समस्या में क्या अज्ञात है? अज्ञात को खोजने के लिए किसी समस्या का समाधान कैसे करें?

बच्चा बोर्ड पर समस्या के समाधान का रेखाचित्र बनाता है, संपूर्ण और उसके हिस्सों को दर्शाता है, और कोशिकाओं में संख्याओं के बीच अंकगणितीय चिह्न लगाता है (चित्र 57 देखें)।

चावल। 57


बच्चे पूरी समस्या को दोहराते हैं, संख्याओं और अंकगणितीय प्रतीकों का उपयोग करके उसका समाधान लिखते हैं, प्रविष्टि पढ़ते हैं, समस्या के प्रश्न का उत्तर देते हैं और समाधान का औचित्य बताते हैं।

भाग III.

शिक्षक बच्चों से पूछते हैं: "सड़क चिन्ह" क्या हैं? कौन से सड़क चिन्ह आपको सड़क पार करने में मदद करते हैं? (मार्ग, भूमिगत मार्ग।)

शिक्षक बोर्ड पर संकेत लटकाता है: "कौन से सड़क संकेत सड़कों पर कारों को सही ढंग से चलाने में मदद करते हैं?" (गुजरना निषिद्ध है, तीर यात्रा की दिशा दर्शाते हैं, मुड़ते हैं।)

शिक्षक बोर्ड पर समझाता है और दिखाता है कि 2 कोशिकाओं के व्यास वाला एक वृत्त कैसे बनाया जाए (चित्र 58 देखें)।

चावल। 58


नोटबुक में, बच्चे बिंदुओं का उपयोग करके वृत्त बनाते हैं और रेखा को स्वतंत्र रूप से समाप्त करते हैं। बच्चे वृत्तों में सड़क चिन्ह बनाते हैं।

शिक्षक बच्चों को अपनी नोटबुक में सड़क चिन्ह बनाने के लिए आमंत्रित करते हैं: बाईं ओर के पहले वृत्त से, 2 कोशिकाओं की गिनती करें और 2 कोशिकाओं की भुजा वाले वर्ग बनाएं और 2 कोशिकाओं के वर्गों के बीच की दूरी रखें। बच्चे चौराहों पर यातायात चिन्ह बनाते हैं।

बच्चे चित्रित सड़क चिन्हों के बारे में बात करते हैं।

भाग IV.खेल अभ्यास "एक सड़क चिह्न बनाएं।"

बच्चों के पास सड़क चिन्हों के चित्र वाले पोस्टर हैं (चित्र 59 देखें)।

चावल। 59

शिक्षक बच्चों से पूछता है: “वर्गों (वृत्त, त्रिकोण) में क्या दिखाया गया है? (सड़क के संकेत।)कौन से सड़क चिन्ह? लुप्त चिन्ह बनाओ।"

बच्चे मॉडल के अनुसार कार्य की जाँच करते हैं (तालिका के मध्य में "यातायात बंद है" का चिन्ह होता है)।

पाठ 8

कार्यक्रम सामग्री

जोड़ और घटाव से संबंधित अंकगणितीय समस्याओं को 10 के भीतर हल करने का अभ्यास करें।

चौकोर कागज़ की शीट पर नेविगेट करने की क्षमता विकसित करें।

गिनती के आधार को 20 के भीतर बदलकर गिनती कौशल में सुधार करें।

उपदेशात्मक दृश्य सामग्री

प्रदर्शन सामग्री.हाथ के निशान वाले 4 कार्ड. हैंडआउट.रंगीन पेंसिलें, चेकदार नोटबुक, संख्याओं और अंकगणितीय चिह्नों वाले कार्ड।


दिशा-निर्देश

भाग Iगणितीय वार्म-अप. शिक्षक बच्चों को समस्याओं को हल करने और उनके उत्तरों को सही ठहराने के लिए आमंत्रित करता है:

- तुम, मैं, तुम और मैं। हममें से कुल कितने लोग हैं? (दो।)

- यदि एक मुर्गी एक पैर पर खड़ी है और उसका वजन दो किलोग्राम है, तो दो पैरों पर खड़े होने पर मुर्गी का वजन कितना होगा? (दो किलोग्राम, क्योंकि मुर्गे का वजन नहीं बदलेगा।)

- तीन घोड़े पांच किलोमीटर दौड़े। प्रत्येक घोड़ा कितने किलोमीटर चला? (प्रत्येक पाँच किलोमीटर, चूँकि घोड़े एक ही समय पर दौड़ते थे।)

- मेज पर चार सेब थे। एक सेब को चार भागों में काटा गया। मेज पर कितने सेब हैं? (चार सेब, चूँकि चार भाग एक पूरा सेब बनाते हैं।)

भाग द्वितीय।खेल व्यायाम "पशु पहेलियाँ"। शिक्षक बच्चों से समस्याएँ हल करने के लिए कहता है:

हेजहोग जोड़


हेजहोग माँ
मुझे दो छोटे सूअर मिले
छोटी हेजहोग -
चार लहरें.
हेजल ने घर के पास मशरूम का ढेर लगा दिया,
और कृपया, उन्हें भी मोड़ें!

ए. उसाचेव

खरगोश


एक दो तीन चार पांच…
खरगोश टहलने निकले।
दो पक्षी खो गए
घर पहुँचने में कितना समय लगा?

ए. उसाचेव

शिक्षक प्रत्येक समस्या के समाधान पर चर्चा करता है।

भाग III.खेल व्यायाम "हाई फ़ाइव्स"।

शिक्षक हाथ के निशान वाले 4 कार्ड बोर्ड पर रखता है और बच्चों से पूछता है: "कितनी हथेलियाँ हैं?" प्रत्येक हथेली पर कितनी उंगलियाँ होती हैं? अपनी उंगलियों को पाँच में गिनें।"

शिक्षक खींची हुई हथेलियाँ दिखाता है और, बच्चों के साथ, गिनता है: "पाँच, दस, पंद्रह, बीस," एक इशारे के साथ हथेलियों की प्रत्येक नई संख्या पर चक्कर लगाता है।

भाग IV.खेल अभ्यास "ड्राइंग स्मेशरकी"।

शिक्षक बच्चों को स्मेशरकी बनाने के लिए आमंत्रित करता है और बोर्ड पर एक वृत्त खींचने का क्रम दिखाता है।

बच्चे अपनी नोटबुक में पैटर्न के अनुसार वृत्त बनाते हैं (चित्र 58 देखें)। वे स्मेशरकी को वृत्तों में बनाते हैं।

पाठ 1

कार्यक्रम सामग्री

अपने आप को 10 के भीतर जोड़ और घटाव से संबंधित समस्याओं को बनाना और हल करना सिखाना जारी रखें।

चौकोर कागज़ की एक शीट पर नेविगेट करने की अपनी क्षमता का अभ्यास करें।

पारंपरिक माप का उपयोग करके वस्तुओं की लंबाई मापने की क्षमता विकसित करें।

ध्यान, स्मृति, तार्किक सोच विकसित करें।

उपदेशात्मक दृश्य सामग्री

डेमो सामग्री. संख्या 8 और 10 वाले कार्ड, 3 हुप्स, वृत्तों, त्रिकोणों, विभिन्न आकारों (बड़े और छोटे) और रंगों (लाल, नीला, पीला) के वर्गों का एक सेट, समस्या मॉडल को दर्शाने वाले 2 कार्ड (चित्र 61 देखें), एक घंटे का चश्मा 1 और 3 मिनट के अंतराल पर, चिप्स, घोंसले बनाने वाली गुड़िया को दर्शाने वाली 2 तस्वीरें, एक दूसरे से अलग (चित्र 60 देखें)।

हैंडआउट.जाँच की गई नोटबुक, संख्याओं और अंकगणितीय प्रतीकों वाले कार्ड के 2 सेट, पेंसिल।


दिशा-निर्देश

बच्चों को 2 टीमों में बांटा गया है।

भाग Iउपदेशात्मक खेल "मतभेद खोजें।" प्रत्येक टीम के पास घोंसला बनाने वाली गुड़ियों की एक तस्वीर है (चित्र 60 देखें)।

चावल। 60


शिक्षक बच्चों को 3 मिनट के भीतर घोंसला बनाने वाली गुड़िया के बीच अंतर खोजने के लिए आमंत्रित करता है (एक घंटे का चश्मा लगाता है)।

समय समाप्त होने के बाद, टीमें बारी-बारी से मतभेदों को उजागर करती हैं। प्रत्येक सही ढंग से पाए गए अंतर के लिए, शिक्षक टीम को एक चिप देता है। सबसे अधिक चिप्स वाली टीम जीतती है।

भाग द्वितीय।खेल अभ्यास "दोस्तों के लिए एक कार्य बनाएँ।"

शिक्षक की मेज पर जोड़ और घटाव की समस्याओं के लिए मॉडल दर्शाने वाले 2 कार्ड हैं (चित्र 61 देखें)।

चावल। 61


शिक्षक प्रत्येक टीम को एक मॉडल चुनने और 1 मिनट के भीतर दूसरी टीम के लिए समस्या पैदा करने के लिए इसका उपयोग करने के लिए आमंत्रित करता है (एक घंटे का चश्मा स्थापित किया गया है)।

टीमें अपने कार्य प्रस्तुत करती हैं और अपनी रचना की शुद्धता को उचित ठहराती हैं। शिक्षक चिप्स का उपयोग करके कार्य के परिणामों का मूल्यांकन करता है।

टीमें समस्याओं को हल करती हैं, संख्याओं और अंकगणितीय प्रतीकों का उपयोग करके उनके समाधान लिखती हैं, समस्याओं के बारे में सवालों के जवाब देती हैं और समाधान की शुद्धता पर चर्चा करती हैं। समस्या को सही ढंग से हल करने के लिए शिक्षक टीम को एक चिप देता है।

भाग III.खेल अभ्यास "रेखाएं बनाएं और मापें।"

नोटबुक में, बच्चे पिछले कार्य से 4 कोशिकाओं की गिनती करके एक नए कार्य के लिए शुरुआती बिंदु निर्धारित करते हैं।

शिक्षक प्रत्येक टीम को एक संख्या वाला एक कार्ड देता है जो खंड (8 और 10) में कोशिकाओं की संख्या दर्शाता है, और उन्हें उचित लंबाई का एक खंड बनाने के लिए कहता है।

शिक्षक स्पष्ट करते हैं: “आपके खंड में कितनी कोशिकाएँ हैं? खंड की लंबाई क्या है? बच्चे संख्या 8 और 10 का उपयोग करके बोर्ड पर उत्तर देते हैं। फिर वह कार्य देता है: “खंड को दो कोशिकाओं के बराबर भागों में विभाजित करें। कोशिकाओं के कितने जोड़े खंड की लंबाई में फिट होते हैं? (एक खंड में आठ कोशिकाएँ हैं - चार जोड़े, दस कोशिकाएँ - पाँच जोड़े।)

बुलाए गए बच्चे संख्याओं वाले कार्ड का उपयोग करके अपने उत्तर बोर्ड पर पोस्ट करते हैं।

शिक्षक पूछता है: "हमें कोशिकाओं के जोड़े की अलग-अलग संख्या क्यों मिली?" (खंडों की लंबाई अलग-अलग होती है।)

कार्य की शुद्धता का मूल्यांकन एक चिप से किया जाता है।

भाग IV.चित्रा रिले (डायनेस ब्लॉक)।

फर्श पर टीमों के सामने तीन घेरे एक-दूसरे से क्रॉस किए हुए हैं।

प्रत्येक घेरे में आकृतियों का एक सेट होता है: पहले घेरे में पीले वृत्त, त्रिकोण और वर्ग होते हैं; दूसरे घेरे में विभिन्न आकारों और रंगों के वर्ग हैं; तीसरे घेरे में बड़े वर्ग और त्रिकोण (लाल, पीला, नीला) हैं।

शिक्षक बच्चों से प्रश्न पूछता है: “हुप्स में कौन सी आकृतियाँ हैं? प्रत्येक घेरे में आकृतियाँ किस प्रकार समान हैं? प्रत्येक घेरे में आकृतियाँ किस प्रकार भिन्न हैं?”

इसके बाद, एक रिले दौड़ आयोजित की जाती है: कौन सी टीम "विंडोज़" को तेजी से भरेगी। पहली टीम "विंडो" में बड़े और छोटे पीले वर्ग रखती है, दूसरी - विभिन्न रंगों के बड़े वर्ग। ("खाली "खिड़कियों" में कौन से आंकड़े होंगे?") बच्चे अपने कार्यों को उचित ठहराते हैं।

पाठ 2

कार्यक्रम सामग्री

चौकोर कागज़ की एक शीट पर नेविगेट करने की अपनी क्षमता का अभ्यास करें।

सप्ताह के दिनों, महीनों और मौसमों को लगातार नाम देने की क्षमता विकसित करें।

ध्यान, स्मृति, तार्किक सोच विकसित करें।

उपदेशात्मक दृश्य सामग्री

प्रदर्शन सामग्री.ऋतुओं को दर्शाने वाले चित्र, संख्याओं और अंकगणितीय चिन्हों वाले कार्ड।

हैंडआउट.संख्या रेखा के चित्र वाली नोटबुक (चित्र 62 देखें), संख्याओं और अंकगणितीय चिह्नों वाले कार्ड, "दीपक जलाओ" चित्र (चित्र 64 देखें), रंगीन पेंसिलें, 1 से लेकर 1 तक के अंकों वाले कार्डों के 2-3 सेट देखे। 7.


दिशा-निर्देश

भाग Iखेल अभ्यास "पूरे वर्ष"।

मेज पर ऋतुओं को दर्शाने वाले चित्र हैं।

शिक्षक कहते हैं: “मौसमों के नाम बताइए। (शरद ऋतु सर्दी वसंत गर्मी)शरद ऋतु (सर्दी, वसंत, गर्मी) के महीनों के नाम याद रखें।

बच्चों को 4 टीमों में बांटा गया है।

शिक्षक प्रत्येक टीम को एक कार्य देता है: वर्ष के एक निश्चित समय के साथ चित्र एकत्र करना, यह निर्धारित करना कि उन पर कौन से महीने दर्शाए गए हैं, और उन्हें क्रम में व्यवस्थित करें। कार्य पूरा करने के बाद, बच्चे ऋतुओं और उनके महीनों के नाम बताते हैं।

भाग द्वितीय।खेल अभ्यास "संख्या रेखा"।

बच्चों की नोटबुक में एक संख्या रेखा की छवि होती है (चित्र 62 देखें)।

चावल। 62


शिक्षक कहते हैं: “सभी संख्याएँ संख्या रेखा पर रहती हैं। प्रत्येक अंक का अपना स्थान होता है। रूलर को देखें और उस पर संख्याओं के नाम बताएं। नंबर तीन के बाद कौन सा नंबर आता है? पांच नंबर से पहले कौन सा नंबर आता है? संख्या सात और नौ के बीच कौन सी संख्या है?

शिक्षक बच्चों का ध्यान बोर्ड पर बने चित्र की ओर आकर्षित करते हैं (चित्र 63 देखें) और समझाते हैं: “लड़का अपने दोस्त के पास गया और कदम गिनने लगा। संख्या रेखा पर प्रत्येक कोशिका एक चरण का प्रतिनिधित्व करती है। पहले उसने तीन कदम उठाए, और फिर दो कदम और उठाए। (ऊपर से दो चापों के साथ कोशिकाओं की संगत संख्या पर गोला बनाएं।) एक लड़के के बारे में एक समस्या बनाएं।

चावल। 63


शिक्षक कार्यों के प्रकारों को सुनता है, बच्चों के साथ मिलकर एक सही ढंग से तैयार किए गए कार्य को चुनता है और उसकी संरचना (स्थिति, प्रश्न) निर्धारित करता है। नीचे दी गई कोशिकाओं की कुल संख्या (3) पर गोला लगाएँ। बच्चे पूरी समस्या को दोहराते हैं और अपनी नोटबुक में एक संख्या रेखा का उपयोग करके इसे हल करते हैं:

एक लाल पेंसिल से, लड़के द्वारा पहले उठाए गए "कदमों" की संख्या (3 सेल) चिह्नित करें, और एक लंबवत रेखा डालें;

एक लाल पेंसिल से, लड़के द्वारा बाद में उठाए गए कदमों की संख्या (2 सेल) चिह्नित करें, और एक और ऊर्ध्वाधर रेखा डालें।

बच्चा बोर्ड पर है, और मेज पर मौजूद अन्य बच्चे संख्याओं और अंकगणितीय संकेतों का उपयोग करके समस्या का समाधान निकालते हैं और प्रविष्टि पढ़ते हैं। बच्चे समस्या के प्रश्न का उत्तर देते हैं और समाधान का औचित्य बताते हैं।

भाग III.खेल अभ्यास "दीपक जलाओ।"

बच्चों के पास चित्र हैं "दीपक जलाओ" (चित्र 64 देखें)। शिक्षक बच्चों को उन्हें देखने के लिए आमंत्रित करते हैं और स्पष्ट करते हैं: “कौन से लैंप जलाए जाने चाहिए? (झूमर, फर्श लैंप, टेबल लैंप।)प्रत्येक स्विच से, संबंधित लैंप तक एक रस्सी खींचने के लिए रंगीन पेंसिल का उपयोग करें।

चावल। 64


बच्चे एक-दूसरे से जाँच करते हैं कि कार्य सही ढंग से पूरा हुआ है या नहीं।

भाग IV.खेल अभ्यास "लाइव वीक"।

बच्चों को 7 लोगों की टीमों में विभाजित किया जाता है, उनमें से प्रत्येक 1 से 7 तक की संख्याओं वाले कार्ड लेता है और सप्ताह का दिन निर्धारित करता है।

शिक्षक एक कविता पढ़ता है. जैसे ही सप्ताह के दिनों का नाम दिया जाता है, बच्चे एक सप्ताह बनाने के लिए पंक्तिबद्ध हो जाते हैं।


यह अफ़सोस की बात है कि सप्ताह में केवल सात दिन होते हैं -
एमिलिया के पास करने के लिए बहुत सारे काम हैं:
में सोमवारचूल्हे पर
ईंटें पोंछता है.
इसमें बोरियत नहीं होती मंगलवार-
वह हाथी के लिए थूथन बुनता है।
जीभ फड़कती है बुधवार
और वह अपने पड़ोसी को मारता है.
में बारिश के बाद गुरुवार
वह आतिशबाजी करता है।
शुक्रवार- मुश्किल दिन:
बाड़ के ऊपर छाया पड़ती है।
और शनिवारशनिवार नहीं:
वह मक्खियों का शिकार कर रहा है।
लेकिन सातवां दिन आएगा -
वह अपनी टोपी एक तरफ झुका देगा.
क्योंकि रविवार-
यह एक छुट्टी और मज़ा है:
और, चूल्हे पर लेटकर,
एमिलिया रोल खाती है!
सामान्य तौर पर, एमिलीया के लिए जीवन कठिन है।
यदि सप्ताह में आठ दिन होते -
तब उसके पास समय होगा
बहुत सारे महत्वपूर्ण कार्य करें!

ए. उसाचेव

प्रत्येक टीम सप्ताह के दिनों का नाम बताती है। बच्चे संगीत की धुन पर एक घेरे में घूमने लगते हैं। संगीत की समाप्ति के साथ, वे शिक्षक द्वारा दिए गए दिन से एक नया सप्ताह बनाते हैं और उसके दिनों को नाम देते हैं। टीम के भीतर कार्ड बदलने के साथ खेल को 2-3 बार दोहराया जाता है।

अध्याय 3

कार्यक्रम सामग्री

अपने आप को 10 के भीतर जोड़ और घटाव से संबंधित समस्याओं को बनाना और हल करना सिखाना जारी रखें।

चौकोर कागज़ की एक शीट पर नेविगेट करने की अपनी क्षमता का अभ्यास करें।

ध्यान, स्मृति, तार्किक सोच विकसित करें।

उपदेशात्मक दृश्य सामग्री

प्रदर्शन सामग्री.रंगीन पेंसिलें, एक नमूना भूलभुलैया (चित्र 66 देखें), एक संख्या रेखा, 8-10 अंतरों के साथ 2 कथानक चित्र।

हैंडआउट. 10 कोशिकाओं वाली दो संख्या रेखाओं की छवियों वाली नोटबुक की जाँच की (चित्र 62 देखें), पेंसिल, लेबिरिंथ के चित्र (चित्र 66 देखें)।


दिशा-निर्देश

भाग Iखेल अभ्यास "चित्रों को समान बनाएं।"

बोर्ड पर 2 चित्र हैं. शिक्षक बच्चों को उन्हें देखने, उनके बीच अंतर ढूंढने और वस्तु का चित्र पूरा करने के लिए आमंत्रित करते हैं ताकि वे समान हो जाएं।

भाग द्वितीय।खेल कार्य "एक कार्य बनाना।"

बच्चों के पास दो संख्या रेखाओं की छवि वाली चेकर वाली नोटबुक हैं। शिक्षक पूछता है: "संख्या रेखा पर कितनी कोशिकाएँ हैं?" (दस कोशिकाएँ।)

बच्चे संख्या रेखा पर एक चाप से निशान लगाते हैं, पहले 4 सेल, और फिर अन्य 5 सेल (वे बोर्ड पर मॉडल के साथ कार्य की शुद्धता की जांच करते हैं)। ड्राइंग के आधार पर, संख्याओं और अंकगणितीय संकेतों का उपयोग करके भविष्य के कार्य के लिए एक रिकॉर्ड बनाया जाता है।

बच्चे प्रविष्टि पढ़ते हैं, बुलाया गया बच्चा उसे बोर्ड पर रखता है। नोट्स के आधार पर बच्चे एक कार्य बनाते हैं। शिक्षक समस्या के विकल्पों को सुनता है। बच्चे, शिक्षक के साथ मिलकर, अपनी रचना की शुद्धता को सही ठहराते हैं, समस्या के प्रश्नों को हल करते हैं और उनका उत्तर देते हैं और उसका समाधान बताते हैं।

दूसरी संख्या रेखा पर, बच्चे 9 कोशिकाओं (ऊपर) और 5 कोशिकाओं (नीचे बाएं) को चिह्नित करने के लिए चाप का उपयोग करते हैं। फिर वे उसी तरह घटाव की समस्या बनाते हैं और हल करते हैं।


शारीरिक शिक्षा मिनट

शिक्षक कविता पढ़ता है और बच्चों के साथ मिलकर उचित गतिविधियाँ करता है।


अपनी उँगली खरगोश की ओर उठाओ (अपने दाहिने हाथ को मुट्ठी में बांधें और अपनी मध्यमा और तर्जनी को सीधा करें।)
एक किताब, (दो खुली हथेलियाँ अगल-बगल रखें।)
कड़े छिलके वाला फल। (अपनी मुट्ठी भींच लो।)
तर्जनी
हर चीज़ सबसे अच्छी मालूम होती है. (अपनी तर्जनी को ऊपर खींचें, मोड़ें और सीधा करें।)

हाथों को बदलते हुए व्यायाम को 2-3 बार दोहराया जाता है।

भाग III.खेल अभ्यास "आंकड़े छिपाएँ।"

नोटबुक में पिछले कार्य से, बच्चे 4 सेल गिनते हैं। शिक्षक उन्हें एक नया कार्य देता है: “दो कोशिकाओं के बराबर भुजा वाला एक वर्ग बनाओ। तीन वर्ग पीछे हटें और एक और समान वर्ग बनाएं। पंक्ति के अंत तक वर्ग बनाना जारी रखें।"

कार्य पूरा करने के बाद, वह बच्चों से पूछता है: "हमने पहले से ही वर्ग में कौन सी आकृति छिपा रखी है?" (घेरा।)

शिक्षक की मदद से बच्चा बोर्ड पर दिखाता है कि एक वृत्त को एक वर्ग में कैसे फिट किया जाए। बच्चे अपनी नोटबुक में कार्य पूरा करते हैं।

शिक्षक बच्चों को यह सोचने के लिए आमंत्रित करते हैं कि वर्ग में और कौन सी आकृति छिपी हो सकती है। (त्रिकोण।)दिखाता है कि एक त्रिकोण को एक वर्ग में कैसे फिट किया जाए: वर्ग के ऊपरी हिस्से को आधे में विभाजित किया जाना चाहिए और एक बिंदु लगाया जाना चाहिए, और फिर इसे वर्ग के निचले बाएँ और निचले दाएँ कोने से सीधी रेखाओं से जोड़ना चाहिए (चित्र 65 देखें) .

चावल। 65


शिक्षक बच्चों से पूछते हैं कि त्रिभुज की तीसरी भुजा कहाँ छिपी है। (वर्ग के किनारे पर.)

बच्चे पिछले कार्य के दो कोष्ठों को गिनते हैं और एक दूसरे से दो कोष्ठों की दूरी पर एक रेखा में वर्ग बनाते हैं और उनमें त्रिकोण अंकित करते हैं।

शिक्षक कार्य का मूल्यांकन करता है, और बच्चे संबंधित सूर्य बनाते हैं।

भाग IV.खेल अभ्यास "घर के लिए रास्ता तलाश रहे हैं।"

बच्चों के पास भूलभुलैया की छवियों वाले चित्र हैं (चित्र 66 देखें)। शिक्षक ग्राफिक ड्राइंग पर पथ आरेख को देखने और आरेख के अनुसार घर तक सड़क बनाने का सुझाव देता है। बुलाया गया बच्चा उदाहरण के आधार पर कार्य करता है और उसके कार्यों पर टिप्पणी करता है।

चावल। 66

पाठ 4

कार्यक्रम सामग्री

अपने आप को 10 के भीतर अतिरिक्त समस्याओं को लिखना और हल करना सिखाना जारी रखें।

चौकोर कागज़ की एक शीट पर नेविगेट करने की अपनी क्षमता का अभ्यास करें।

कल्पना के अनुसार अलग-अलग हिस्सों से जटिल आकार की वस्तुएं बनाने की क्षमता विकसित करें।

ध्यान, स्मृति, तार्किक सोच विकसित करें।

उपदेशात्मक दृश्य सामग्री

प्रदर्शन सामग्री.एक नंबर टेप जिस पर 1 से 20 तक नंबर लिखे हुए हैं (उनमें से कुछ गायब हैं), नंबरों और अंकगणित चिह्नों वाले कार्ड, बोर्ड पर दो नंबर लाइनें।

हैंडआउट.दो संख्या रेखाओं (चाप के बिना) और ज्यामितीय आकृतियों की छवियों वाली नोटबुक (चित्र 67-69 देखें), पेंसिल, संख्याओं और अंकगणितीय चिह्नों वाले कार्ड, ज्यामितीय आकृतियों के सेट और गिनती की छड़ें, कागज की शीट।


दिशा-निर्देश

भाग Iखेल अभ्यास "लुप्त संख्याएँ ढूँढ़ें।"

बच्चे नंबर टेप को देखते हैं, छूटे हुए नंबरों की पहचान करते हैं और बारी-बारी से खाली बक्सों को नंबर कार्ड से भरते हैं। फिर संख्याओं को आगे और पीछे के क्रम में बुलाया जाता है।

भाग द्वितीय।खेल अभ्यास "गणित के साम्राज्य में पेट्या।"

शिक्षक बच्चों से कहता है: “जब पेट्या समस्या पूरी कर लेगा तो वह गणित के राज्य से वापस लौट सकता है। उन्होंने निम्नलिखित समस्या लिखी: “मैंने नेपोलियन केक और एक्लेयर्स खाया। मैंने कितने केक खाए?" स्पष्ट करता है: क्या पेट्या की समस्या का समाधान संभव है? इसे हल क्यों नहीं किया जा सकता?” (समस्या में कोई संख्या नहीं है।)

बच्चे पेट्या को समस्या को सही ढंग से तैयार करने में मदद करते हैं: “मैंने एक नेपोलियन केक और आठ एक्लेयर्स खाए। मैंने कुल कितने केक खाये?”

बच्चे समस्या की संरचना निर्धारित करते हैं और नोटबुक में एक संख्या रेखा का उपयोग करके इसे हल करते हैं: सबसे पहले, वे पहले नंबर को शीर्ष पर एक चाप के साथ चिह्नित करते हैं और संबंधित संख्या के साथ एक कार्ड डालते हैं, फिर वे दूसरे नंबर को शीर्ष पर एक चाप के साथ चिह्नित करते हैं और एक नंबर वाला कार्ड डालें (चित्र 67 देखें)।

बुलाया गया बच्चा बोर्ड पर काम करता है।

चावल। 67


बच्चे समस्या के प्रश्न का उत्तर देते हैं, उसका समाधान लिखते हैं और पढ़ते हैं।

पेट्या को एक और घटाव समस्या बनाने के लिए कहा गया है। वह कहता है: "मैंने नौ केक का ऑर्डर दिया और उनमें से आठ खाये।" (समस्या में कोई प्रश्न नहीं है।)

इसी तरह का कार्य किया जा रहा है (चित्र 68 देखें)।

चावल। 68


शारीरिक शिक्षा पाठ "हम्प्टी डम्प्टी"

शिक्षक एक कविता पढ़ता है, और बच्चे उचित गतिविधियाँ करते हैं:


हम्प्टी डम्प्टी दीवार पर टंगी हुई थी (बच्चे अपने हाथ ऊपर उठाते हैं।)
हम्प्टी डम्प्टी नींद में सो गया। (आगे और नीचे झुकें और अपनी भुजाएँ हिलाएँ।)
कोई भी हम्प्टी डम्प्टी नहीं कर सकता
हम्प्टी डम्प्टी उठाएँ।
कोई भी हम्प्टी डम्प्टी नहीं कर सकता
हम्प्टी डम्प्टी उठाएँ।

व्यायाम 2-3 बार दोहराया जाता है। भाग III.खेल अभ्यास "आइए पेट्या को आंकड़े बनाने में मदद करें।" बच्चों की नोटबुक में ज्यामितीय आकृतियों को दर्शाया गया है (चित्र 69 देखें)।

चावल। 69


शिक्षक बच्चों से पूछता है: “मुझे कौन सी आकृतियाँ बनानी चाहिए? आंकड़ों के बीच कितनी कोशिकाएँ लुप्त हैं?

बच्चे पंक्तियों के अंत तक आकृतियाँ बनाते हैं। बुलाए गए बच्चे बारी-बारी से बोर्ड पर एक आकृति बनाते हैं।

भाग IV.उपदेशात्मक खेल "एक चित्र बनाओ"।

बच्चे, जोड़े में, ज्यामितीय आकृतियों और गिनती की छड़ियों का उपयोग करके आविष्कृत चित्रों को कागज की शीट पर उकेरते हैं। कार्य पूरा होने पर वे अपने कार्य के बारे में बात करते हैं।

पाठ 5

कार्यक्रम सामग्री

अपने आप को 10 के भीतर जोड़ और घटाव से संबंधित समस्याओं को बनाना और हल करना सिखाना जारी रखें।

चौकोर कागज़ की एक शीट पर नेविगेट करने की अपनी क्षमता का अभ्यास करें।

दो छोटी संख्याओं से एक संख्या बनाने और उसे 10 के भीतर दो छोटी संख्याओं में विघटित करने की क्षमता को मजबूत करें।

ध्यान, स्मृति, तार्किक सोच विकसित करें।

उपदेशात्मक दृश्य सामग्री

प्रदर्शन सामग्री.चेकर्ड बोर्ड पर गेंद, चाबी, लिफाफा, नमूना कुंजी (चित्र 71 देखें)।

थिसिस. नमूना ड्राइंग के साथ नोटबुक की जाँच की गई (चित्र 70 देखें), पेंसिल, संख्याओं और अंकगणितीय चिह्नों वाले कार्ड, कार्यपुस्तिकाएँ।


दिशा-निर्देश

भाग Iखेल अभ्यास "संख्या का अनुमान लगाएं।"

बच्चे अर्धवृत्त में खड़े होते हैं। शिक्षक बारी-बारी से उनकी ओर गेंद फेंकता है और उन्हें कार्य देता है: "उस संख्या का नाम बताइए जिससे निम्नलिखित संख्याएँ बनती हैं: पाँच और दो, दो और चार, पाँच और तीन, चार और छह. उन संख्याओं के नाम बताइए जो संख्या तीन बनाती हैं। (एक और दो, दो और एक।)उन संख्याओं के नाम बताइए जो संख्या पाँच (सात, नौ) बनाती हैं।

भाग द्वितीय।खेल अभ्यास "एक समस्या बनाओ।"

अपनी नोटबुक में, बच्चे कार्य को पूरा करने के लिए शुरुआती बिंदु निर्धारित करते हैं: तैयार किए गए कार्य से तीन कोशिकाओं की गिनती करें।

शिक्षक सुझाव देते हैं: “दस कोशिका लंबा एक खंड बनाओ। इस पर छह सेल गिनें और उन्हें ऊपर से एक चाप से जोड़ दें। तीन और कोशिकाएँ गिनें और उन्हें ऊपर से एक चाप से चिह्नित करें। नीचे, एक चाप के साथ कोशिकाओं की कुल संख्या को चिह्नित करें। आप किस अंकगणितीय संक्रिया के लिए समस्या उत्पन्न कर सकते हैं?” (जोड़ने के लिए.)

बच्चे कार्य बनाते हैं। शिक्षक कार्यों के विकल्पों को सुनता है और बच्चों के साथ मिलकर उनमें से एक को चुनता है। बच्चे इसके समाधान पर चर्चा करते हैं, इसे संख्याओं और संकेतों का उपयोग करके लिखते हैं, प्रविष्टि पढ़ते हैं और समस्या के प्रश्न का उत्तर देते हैं।

शिक्षक बच्चों को निम्नलिखित कार्य देता है: “संख्या रेखा से चार कोशिकाएँ नीचे ले जाएँ और दस कोशिकाएँ लंबा एक खंड बनाएँ। नौ कोशिकाएँ गिनें और उन्हें ऊपर से एक चाप से जोड़ दें। चाप के अंतिम कक्ष से, बाईं ओर चार कक्षों की गिनती करें और उन्हें नीचे से एक चाप के साथ जोड़ दें।

तात्याना गुबानिखिना
पाठ नोट्स. विषय: "ज्यामितीय आकृतियाँ"

नगर बजट प्रीस्कूल

शैक्षिक संस्था

डी/एस नंबर 33 "डॉल्फिन"

पाठ नोट्स

प्राथमिक के गठन पर गणितीय निरूपण

मध्य समूह में.

विषय: ज्यामितीय आंकड़े.

प्रकार कक्षाओं: पहले अर्जित ज्ञान और कौशल का समेकन।

कार्य शिक्षक द्वारा पूर्ण किया गया:

गुबानिखिना तात्याना इगोरवाना।

आर। ग्रेमियाचेवो गांव

कक्षामध्य समूह में एफईएमपी के अनुसार।

विषय: ज्यामितीय आंकड़े.

लक्ष्य: बच्चों के ज्ञान को समेकित करें ज्यामितीय आकार(वृत्त, त्रिभुज, वर्ग, आयत).

कार्य:

- शैक्षणिक: बच्चों को सही ढंग से ढूंढने और नाम रखने की क्षमता में प्रशिक्षित करना ज्यामितीय आंकड़े(वृत्त, त्रिभुज, वर्ग, आयत, 5 तक गिनती।

एक परी कथा के कथानक के आधार पर एक लघु कहानी लिखने की क्षमता का प्रयोग करें (3-4 वाक्य).

- विकसित होना: ध्यान विकसित करना, सोचने, तर्क करने, तुलना करने, समानताएं और अंतर खोजने की क्षमता विकसित करना।

- शैक्षणिक: इसमें रुचि पैदा करें अंक शास्त्र, अपने पसंदीदा परी कथा पात्रों से मिलने से बच्चों का सकारात्मक भावनात्मक दृष्टिकोण बनाए रखें।

शब्दावली कार्य: वृत्त, वर्ग, त्रिभुज, आयत, ज्यामितीय आंकड़े.

दिशा: संज्ञानात्मक-भाषण।

इउ: अनुभूति, संचार, समाजीकरण, कथा साहित्य पढ़ना।

रूप: कक्षा: भूमिका निभाने वाला खेल। .

गतिविधियाँ: गेमिंग, संचारी, शैक्षिक, उत्पादक।

उपदेशात्मक समर्थन: बन गुड़िया, खरगोश, भेड़िया, भालू, लोमड़ी, पथ, घर, क्रिसमस पेड़, मोमबत्तियों के साथ केक का चित्रण, शहद की एक बैरल, गाजर, हड्डियों के चित्र।

आर/एम: दस्ताने टेम्पलेट्स, विभिन्न छेद वाले फर कोट टेम्पलेट्स ( ज्यामितीय आंकड़े, लकड़ियाँ गिनना।

शिक्षण विधियों: दृश्य - खिलौनों का प्रदर्शन, खेल क्रियाएँ।

मौखिक - कलात्मक अभिव्यक्ति, प्रश्न, शिक्षक की कहानी। बच्चों की सामूहिक और व्यक्तिगत प्रतिक्रियाएँ।

व्यावहारिक - खेल अभ्यास।

प्रारंभिक काम:

1. पढ़ना पी. एन। साथ। "कोलोबोक".

2. परी कथा की सामग्री पर बातचीत।

3. कक्षाबाहरी दुनिया को जानने के लिए "जंगली जानवर".

4. विषय पर डी/एस « ज्यामितीय आंकड़े» : आश्चर्यजनक "थैला", "लेआउट आंकड़ों» .

5. पी/एन "अपना घर ढूंढें", "अपना गैराज ढूंढें",», "कोई गलती मत करना"(वृत्त - कूदें, वर्ग - ताली, त्रिकोण - स्क्वाट, आयत - जगह पर चलें)।

समय कक्षाओं

1. परिचयात्मक भाग (आयोजन समय)दो मिनट

2. मुख्य भाग- 15 मिनट

3. अंतिम भाग - 3 मिनट।

मानसिक की विशेषताएं प्रक्रियाओं:

4-5 वर्ष की आयु के बच्चों में एक विचार विकसित होता है ज्यामितीय आकार: वृत्त, वर्ग, त्रिभुज, आयत, विशेष विशेषताओं पर प्रकाश डाला गया है आंकड़ोंदृश्य और स्पर्श-मोटर विश्लेषक का उपयोग करना (कोनों की उपस्थिति या अनुपस्थिति, विशिष्ट अंतर)हैंडआउट्स के साथ काम करने की प्रक्रिया में, उंगलियों के ठीक मोटर कौशल और स्थानिक अभिविन्यास विकसित होते हैं। स्मरण शक्ति बढ़ती है. ध्यान की स्थिरता बढ़ती है. वे कोई भी कार्य करते समय एक साधारण स्थिति को स्मृति में बनाए रखने में सक्षम होते हैं। मध्य पूर्वस्कूली बच्चों की खेल गतिविधियों में भूमिका संबंधी अंतःक्रियाएँ दिखाई देती हैं।

कदम कक्षाओंशिक्षक की गतिविधियाँ बच्चों की गतिविधियाँ

1. संगठनात्मक क्षण.

प्र. दोस्तों, क्या आप किसी परी कथा में जाना चाहते हैं?

हम किस प्रकार की परी कथा में जा रहे हैं, स्वयं अनुमान लगाने का प्रयास करें।

इसे खट्टा क्रीम के साथ मिलाया गया था,

खिड़की पर ठंड लग रही थी।

औरत और दादा से दूर भाग गया,

और वह लोमड़ी के लिए दोपहर का भोजन बन गया।

2. मुख्य भाग

डी/एम के साथ काम करना

बच्चे शुरुआत बताते हैं परिकथाएं: “एक बार की बात है, एक दादा और एक महिला थे। दादी ने एक रोटी बनाई और उसे ठंडा होने के लिए खिड़की पर रख दिया।

जूड़ा वहीं पड़ा रहा और लुढ़क गया।

बी. एक रोटी लुढ़क रही है, और एक खरगोश उससे मिलता है।

कोलोबोक, मैं तुम्हें खाऊंगा।

हे मुझे मत खाओ!

खैर, अगर आप मेरी मदद करेंगे तो मैं ऐसा नहीं करूंगा।

बाहर ठंड है, और हमारे खरगोश परिवार में सभी दस्ताने आपस में मिल गए हैं। मेरी मदद करो, छोटे बन।

प्र. दोस्तों, क्या हम खरगोश को दस्ताने ढूंढने में मदद कर सकते हैं?

Z. मेरी मिट्टियाँ सफेद वर्ग के साथ नीली हैं। हरे के पास पीले त्रिकोण के साथ लाल वाले होते हैं। टॉम बन्नी के पास नीले घेरे के साथ हरे वाले हैं। टिम द बन्नी के पास लाल आयत के साथ पीले वाले हैं।

ज़ेड। दस्ताने ढूंढने में मेरी मदद करने के लिए आप लोगों और कोलोबोक को धन्यवाद। शिक्षक बच्चों को सक्रिय करता है।

शिक्षक कोलोबोक के साथ क्रियाओं को पुन: प्रस्तुत करता है

शिक्षक बच्चों को पहला कार्य पूरा करने के लिए प्रेरित करता है।

शिक्षक एक गुड़िया का उपयोग कर रहे हैं (खरगोश)कार्य की शुद्धता की जाँच करता है और बच्चों को धन्यवाद देता है। बच्चे सामग्री को समझने के लिए धुन लगाते हैं।

आर/एम के साथ कार्य करना

बच्चे अपनी मेज पर दस्ताने के जोड़े चुनते हैं और उनकी व्याख्या करते हैं पसंद: हरे के लिए एक सफेद वर्ग के साथ दो नीले दस्ताने, हरे के लिए एक पीले त्रिकोण के साथ दो लाल दस्ताने, टॉम के लिए एक नीले वृत्त के साथ दो हरे दस्ताने, टिम के लिए एक लाल आयत के साथ दो पीले दस्ताने।

विषय पर प्रकाशन:

प्रारंभिक गणितीय अवधारणाओं के निर्माण पर पाठ का सारांश "ज्यामितीय आंकड़े"जीसीडी शैक्षिक क्षेत्र "अनुभूति" कार्यक्रम का सार "जन्म से स्कूल तक" संस्करण। एन. ई. वेराक्सी, टी. एस. कोमारोवा, एम. ए. वासिलीवा औसत।

मध्य मिश्रित आयु समूह "ज्यामितीय आंकड़े" में एफईएमपी पर एक एकीकृत पाठ का सारांशज्यामितीय आंकड़े. विषय: "आयत को जानना।" उद्देश्य: 1. आयत और उसके गुणों का परिचय देना। 2. कौशल को मजबूत करें.

इंटरैक्टिव बोर्ड "ज्यामितीय आकृतियाँ" का उपयोग करके युवा समूह के लिए जीसीडी सारांशज्यामितीय आंकड़े. लक्ष्य: ज्यामितीय आकृतियों की समझ को मजबूत करना। बच्चों को ज्यामितीय आकृतियों को तीन भागों में वर्गीकृत करना सिखाएं।

4-5 साल के बच्चों के समूह में जीसीडी का सारांश "हमारे चारों ओर ज्यामितीय आकृतियाँ"ज्यामितीय आकृतियाँ हमारे चारों ओर हैं।" बच्चों के समूह (4-5 वर्ष) के लिए जीसीडी ("अनुभूति") का सारांश, लक्ष्य और उद्देश्य। प्रशिक्षण में:-ज्यामितीय का परिचय दें।

मध्य समूह के लिए पाठ सारांश "ज्यामितीय आंकड़े"।विकसित और संचालित: वेटलुगिना ए.एन. उद्देश्य: आकार के आधार पर वस्तुओं की तुलना करना सिखाना, विभिन्न ज्यामितीय आकृतियों की वस्तुओं को ढूंढना; नत्थी करना।

विषय पर वरिष्ठ समूह में नंबर 6 लॉगोरिदमिक पाठ: ज्यामितीय आंकड़े और रूप। ऋतुओं का उद्देश्य: ज्यामितीय के बारे में बच्चों के ज्ञान को समेकित करना।

प्रीस्कूलरों के गणितीय विकास में, एक महत्वपूर्ण शिक्षण उपकरण का व्यापक रूप से उपयोग किया जाता है - खेल। हालाँकि, अगर इसका उपयोग "सही जगह, सही समय पर और सही खुराक में" किया जाए तो यह प्रभावी हो जाता है।

अक्सर, ज्यामितीय आकृतियों के बारे में विचारों को सुदृढ़ करने के लिए उपदेशात्मक खेलों और अभ्यासों का उपयोग किया जाता है। आइए उनमें से सबसे दिलचस्प पर नजर डालें।

छोटे प्रीस्कूलरों के लिए खेल.

खेल "ज्यामितीय लोट्टो"। गेम खेलने के लिए आपको एक पंक्ति में दर्शाए गए ज्यामितीय आकृतियों (एकल-रंग की रूपरेखा) वाले कार्ड की आवश्यकता होगी। कार्डों में आकृतियों का एक अलग चयन होता है। एक पर - एक वृत्त, एक वर्ग, एक त्रिकोण; दूसरे पर - वृत्त, वर्ग, वृत्त; तीसरे पर - त्रिकोण, त्रिकोण, वृत्त; चौथे पर - वर्ग, त्रिभुज, वृत्त, आदि। इसके अलावा, प्रत्येक बच्चे के पास कार्ड पर रूपरेखा छवियों के समान आकार की ज्यामितीय आकृतियों का एक सेट होता है (प्रत्येक आकार की दो आकृतियाँ अलग-अलग रंगों में)।

पाठ की शुरुआत में, बच्चा अपने सामने सभी आंकड़े रखता है। कार्ड उसके सामने टेबल पर पड़ा है। शिक्षक आकृति दिखाता है, बच्चों को उसी आकृति को खोजने और उसे कार्डों पर बिछाने के लिए आमंत्रित करता है ताकि वे खींची गई आकृतियों से मेल खाएँ।

बच्चों के ज्ञान और कौशल के आधार पर, खेल को सरल या जटिल बनाया जाता है (इसमें अधिक या कम टुकड़े हो सकते हैं)।

खेल "बक्से में रखें।" यह गेम विभिन्न रंगों और आकारों के आकृतियों, वृत्तों, वर्गों और त्रिकोणों की रूपरेखा छवियों वाले बक्सों का उपयोग करता है।

बच्चों का कार्य चीजों को क्रम में रखना और सभी आकृतियों को बक्सों में रखना है। बच्चे सबसे पहले बक्सों को देखते हैं और तय करते हैं कि उनमें किसको क्या डालना चाहिए। फिर वे आकृतियों को बक्सों में रखते हैं, और उनकी आकृति को रूपरेखा छवि से मिलाते हैं।

इस खेल में, बच्चे ज्यामितीय आकृतियों को रंग और आकार से अलग करके समूह बनाना सीखते हैं।

खेल "अपना घर ढूंढें।" बच्चों को ज्यामितीय आकृतियाँ दी जाती हैं जो रंग और आकार में भिन्न होती हैं। फर्श पर कमरे के अलग-अलग कोनों में तीन घेरों में एक वृत्त, एक वर्ग और एक त्रिकोण है।

"इस घर में सभी वृत्त रहते हैं," शिक्षक कहते हैं, "इस घर में सभी वर्ग हैं, और इस घर में सभी त्रिकोण हैं।" जब सभी को अपना घर मिल जाता है, तो बच्चों को "टहलने" के लिए आमंत्रित किया जाता है: समूह के चारों ओर दौड़ें। शिक्षक के संकेत पर (टैम्बोरिन पर प्रहार करें), हर कोई अपना घर ढूंढता है, घर में मौजूद ज्यामितीय आकृति के साथ अपनी ज्यामितीय आकृति की तुलना करता है। खेल को कई बार दोहराया जाता है, शिक्षक हर बार घर बदलता है।

खेल "एक जोड़ी खोजें"। मेज पर कागज से कटे हुए दस्ताने हैं, जिनमें से एक पर, उदाहरण के लिए, एक वृत्त और एक त्रिकोण को दर्शाया गया है, दूसरे पर - एक वृत्त और एक वर्ग, तीसरे पर - दो त्रिकोण, आदि। प्रत्येक बच्चे के पास एक दस्ताना भी है; उन्हें चित्र के अनुसार निर्देशित होकर अपने लिए एक जोड़ा दस्ताना ढूंढना होगा।

खेल "अपना फिगर ढूंढें।" शिक्षक कार्डबोर्ड से एक बॉक्स बनाता है, जिसमें त्रिकोणीय, गोल और चौकोर छेद काटे जाते हैं। पाठ का उद्देश्य बच्चों को ज्यामितीय आकृतियों में अंतर करना और सही नाम देना सिखाना है।

शिक्षक बच्चों को दो समूहों में विभाजित करते हैं: कुछ में बॉक्स पर स्लॉट के अनुसार ज्यामितीय आकृतियाँ चुनी जाती हैं; दूसरों के पास वृत्त, त्रिभुज, वर्ग के चित्रों वाले लिफाफे हैं। खेल यह है कि कुछ बच्चे ज्यामितीय आकृतियों को एक बॉक्स में डालते हैं (प्रत्येक को एक संबंधित स्लॉट में), जबकि अन्य को उन्हें अपने लिफाफे पर छवियों द्वारा निर्देशित बॉक्स से चुनना होता है।

ऐसे खेल में बच्चों के बीच संज्ञानात्मक संचार आवश्यक रूप से उत्पन्न होता है, जिससे खिलाड़ियों की वाक् गतिविधि प्रकट होती है। उदाहरण के लिए, एक बच्चे के लिए यह हमेशा महत्वपूर्ण होता है कि न केवल उसे अपना आंकड़ा सही मिला है, बल्कि यह भी महत्वपूर्ण है कि क्या उसके दोस्त को आंकड़ा सही मिला है। साथ ही, बच्चे एक-दूसरे की गलतियों को भी अच्छी तरह देखते हैं: “तुम क्या ले रहे हो? आपके पास एक त्रिकोण है!” या “यह, यह लो! आप देखिये: यहाँ एक वर्ग है और यहाँ एक वर्ग है।”

ऐसे सभी खेल मूल्यवान हैं क्योंकि बच्चों को केवल एक खेल कार्य का सामना करना पड़ता है, और केवल पाठ का आयोजन करने वाला शिक्षक ही जानता है कि यह या वह कार्यक्रम सामग्री सीखी जा रही है।

मध्यम आयु वर्ग के बच्चों के लिए खेल.

खेल "वंडरफुल बैग" प्रीस्कूलर के लिए अच्छी तरह से जाना जाता है। यह आपको वस्तुओं के ज्यामितीय आकार की जांच करने और आकृतियों को अलग करने का अभ्यास करने की अनुमति देता है। बैग में ज्यामितीय आकृतियों के मॉडल हैं। बच्चा उन्हें जांचता है, महसूस करता है और उस आकृति का नाम बताता है जिसे वह दिखाना चाहता है।

यदि प्रस्तुतकर्ता एक अद्भुत बैग में एक विशिष्ट आकृति खोजने का कार्य देता है तो आप खेल को जटिल बना सकते हैं। इस मामले में, बच्चा क्रमिक रूप से कई आंकड़ों की जांच करता है जब तक कि उसे वह नहीं मिल जाता जिसकी उसे ज़रूरत है। कार्य का यह संस्करण धीमी गति से चलता है. इसलिए, प्रत्येक बच्चे के हाथ में एक अद्भुत बैग होना उचित है।

खेल "वंडरफुल बैग" को ज्यामितीय निकायों के मॉडल के साथ, वास्तविक वस्तुओं के साथ भी खेला जा सकता है जिनकी स्पष्ट रूप से परिभाषित ज्यामितीय आकृति होती है।

खेल "कौन अधिक देखेगा?" विभिन्न ज्यामितीय आकृतियों को फलालैनग्राफ पर यादृच्छिक क्रम में रखा गया है। प्रीस्कूलर उन्हें देखते हैं और याद करते हैं। नेता तीन तक गिनता है और टुकड़ों को बंद कर देता है। बच्चों को फ़्लानेलग्राफ़ पर मौजूद यथासंभव विभिन्न आकृतियों के नाम बताने के लिए कहा जाता है। बच्चों को अपने साथियों के उत्तर दोहराने से रोकने के लिए, नेता प्रत्येक बच्चे की बात अलग से सुन सकते हैं। जो सबसे अधिक आंकड़े याद रखता है और नाम बताता है वह जीतता है, वह नेता बन जाता है। खेल को जारी रखते हुए, नेता टुकड़ों की संख्या बदलता है।

खेल "वही खोजें।" बच्चों के सामने कार्ड हैं जो तीन या चार अलग-अलग ज्यामितीय आकृतियों को दर्शाते हैं। शिक्षक अपना कार्ड दिखाता है (या नाम, कार्ड पर आंकड़े सूचीबद्ध करता है)। बच्चों को वही कार्ड ढूंढ़कर उठाना होगा।

गेम "लुक अराउंड" ज्यामितीय आकृतियों के बारे में विचारों को समेकित करने में मदद करता है और आपको एक निश्चित आकार की वस्तुओं को ढूंढना सिखाता है।

यह खेल व्यक्तिगत या टीम चैम्पियनशिप की प्रतियोगिता के रूप में खेला जाता है। इस मामले में, समूह को टीमों में विभाजित किया गया है।

प्रस्तुतकर्ता (यह एक शिक्षक या एक बच्चा हो सकता है) उन वस्तुओं का नाम रखने का सुझाव देता है जो गोल, आयताकार, वर्गाकार, चतुष्कोणीय हों, उन वस्तुओं का आकार जिनमें कोने न हों, आदि। प्रत्येक सही उत्तर के लिए, खिलाड़ी या टीम को एक चिप या एक सर्कल मिलता है। नियम यह निर्धारित करते हैं कि आप एक ही वस्तु का नाम दो बार नहीं रख सकते। खेल तेज गति से खेला जाता है. खेल के अंत में, परिणामों का सारांश दिया जाता है और सबसे अधिक अंक वाले विजेता का नाम दिया जाता है।

गेम "जियोमेट्रिक मोज़ेक" का उद्देश्य ज्यामितीय आकृतियों के बारे में बच्चों के ज्ञान को समेकित करना, उन्हें बदलने की क्षमता विकसित करना, कल्पना और रचनात्मक सोच विकसित करना, उन्हें भागों को व्यवस्थित करने के तरीके का विश्लेषण करना, एक आकृति बनाना और एक पैटर्न पर ध्यान केंद्रित करना सिखाता है।

खेल का आयोजन करते समय, शिक्षक बच्चों को उनके कौशल के स्तर के अनुसार एक टीम में एकजुट करने का ध्यान रखता है। टीमों को अलग-अलग कठिनाई के कार्य मिलते हैं। ज्यामितीय आकृतियों से किसी वस्तु की छवि बनाने के लिए: तैयार विच्छेदित नमूने से काम करें, बिना विच्छेदित नमूने से काम करें, शर्तों के अनुसार काम करें (एक मानव आकृति इकट्ठा करें - एक पोशाक में एक लड़की), अपनी योजना के अनुसार काम करें ( सिर्फ एक व्यक्ति)। प्रत्येक टीम को ज्यामितीय आकृतियों के समान सेट प्राप्त होते हैं। बच्चों को कार्य को कैसे पूरा करना है, कार्य के क्रम पर और स्रोत सामग्री का चयन करने पर स्वतंत्र रूप से सहमत होना चाहिए।

टीम का प्रत्येक खिलाड़ी बारी-बारी से एक ज्यामितीय आकृति के परिवर्तन में भाग लेता है, अपना तत्व जोड़ता है, कई आकृतियों से वस्तु के अलग-अलग तत्वों की रचना करता है। खेल के अंत में, बच्चे अपने आंकड़ों का विश्लेषण करते हैं, रचनात्मक योजना को हल करने में समानताएं और अंतर ढूंढते हैं।

खेल के विकल्पों में से एक बच्चों के अनुरोध पर अलग-अलग जटिलता के कार्यों को व्यक्तिगत रूप से पूरा करना हो सकता है।

ज्यामितीय आकृतियों के बारे में बच्चों का ज्ञान आउटडोर खेलों में भी समेकित होता है। खेल "अपना घर ढूंढें।" बच्चे एक ज्यामितीय आकृति का एक मॉडल प्राप्त करते हैं और कमरे के चारों ओर दौड़ते हैं। नेता के इशारे पर सभी लोग एक शख्स की तस्वीर लेकर उनके घर पर जमा हो जाते हैं. आप घर को हिलाकर खेल को और अधिक कठिन बना सकते हैं।

बच्चों को आसपास की वस्तुओं में ज्यामितीय आकृतियाँ देखना सिखाया जाता है: एक गेंद, एक तरबूज - एक गेंद; प्लेट, तश्तरी, घेरा - वृत्त; टेबल कवर, दीवार, फर्श, छत, खिड़की - आयत; चौकोर दुपट्टा; दुपट्टा - त्रिकोण; ग्लास - सिलेंडर; अंडा, तोरी - अंडाकार।

ऐसे कार्यों की अनुशंसा की जा सकती है. बच्चों को कई विषय चित्र दिए जाते हैं। शिक्षक या बच्चा एक अद्भुत बैग से यादृच्छिक रूप से ज्यामितीय आकृतियों में से एक निकालता है और उसका नाम रखता है। जिस किसी के पास चित्र में ऐसी वस्तुएं हैं जो इस आकार के करीब हैं (गोल, अंडाकार, चौकोर, आयताकार, चतुष्कोणीय) वह कार्ड उठाता है।

एक और काम. बोर्ड पर एक चित्र लटका हुआ है, जिसमें कई अलग-अलग वस्तुओं (घर, वाहन, खिलौने, खेल उपकरण, फल, सब्जियां, फर्नीचर, व्यंजन, आदि) को दर्शाया गया है। बच्चे अपने हाथों में ज्यामितीय आकृतियों के मॉडल रखते हैं। शिक्षक किसी एक वस्तु की ओर इशारा करता है। लोग यह निर्धारित करते हैं कि दी गई वस्तु किस आकार की है, संबंधित ज्यामितीय आकृति दिखाएं और चित्र में उसी आकार की अन्य वस्तुओं के नाम बताएं।

ज्यामितीय आकृतियों को पहचानने और नाम देने के साथ-साथ विभिन्न वस्तुओं में आकृतियों को पहचानने के अभ्यास ड्राइंग, मॉडलिंग, एप्लिक कक्षाओं के दौरान, प्रकृति में अवलोकन और भ्रमण के दौरान, साथ ही कक्षा के बाहर, बोर्ड गेम "डोमिनोज़" का उपयोग करके किए जा सकते हैं। बच्चों द्वारा प्रिय, "ज्यामितीय लोट्टो", आदि।

वरिष्ठ पूर्वस्कूली उम्र के बच्चों के लिए ज्यामितीय आकृतियों से आलंकारिक और कथानक छवियों को फिर से बनाने के लिए खेल।

ज्यामितीय आकृतियों के विशेष सेटों से वस्तुओं, जानवरों, पक्षियों, घरों, जहाजों की समतल छवियां बनाने के लिए गणितीय मनोरंजन के बीच एक विशेष स्थान पर खेलों का कब्जा है। आकृतियों के सेट को मनमाने ढंग से नहीं चुना जाता है, बल्कि एक निश्चित तरीके से काटे गए आकृति के हिस्सों का प्रतिनिधित्व करते हैं: एक वर्ग, आयत, वृत्त या अंडाकार। वे बच्चों और वयस्कों के लिए दिलचस्प हैं। बच्चे परिणाम से मोहित हो जाते हैं - उन्होंने नमूने में जो देखा या जो उनके मन में था उसे लिखते हुए। वे एक सिल्हूट बनाने के लिए आकृतियों को व्यवस्थित करने का तरीका चुनने के लिए सक्रिय व्यावहारिक गतिविधियों में शामिल होते हैं।

गेम "टेन्ग्राम"

"टेन्ग्राम" सबसे सरल खेलों में से एक है। वे इसे "कार्डबोर्ड पहेली", "ज्यामितीय कंस्ट्रक्टर" आदि कहते हैं। गेम बनाना आसान है। कार्डबोर्ड या प्लास्टिक से बना 8X8 सेमी का एक वर्ग, दोनों तरफ समान रूप से रंगा हुआ, 7 भागों में काटा जाता है। परिणाम 2 बड़े, 1 मध्यम और 2 छोटे त्रिकोण, एक वर्ग और एक समांतर चतुर्भुज है। सभी 7 भागों का उपयोग करके, उन्हें एक-दूसरे से कसकर जोड़कर, आप नमूनों के आधार पर और अपने स्वयं के डिज़ाइन के अनुसार कई अलग-अलग छवियां बना सकते हैं (चित्र 1)।

पूर्वस्कूली उम्र में खेल में महारत हासिल करने की सफलता बच्चों के संवेदी विकास के स्तर पर निर्भर करती है। बच्चों को न केवल ज्यामितीय आकृतियों के नाम, बल्कि उनके गुणों, विशिष्ट विशेषताओं को भी जानना चाहिए, दृश्य और स्पर्श-मोटर रूप की जांच करने के तरीकों में महारत हासिल करनी चाहिए और एक नई आकृति प्राप्त करने के लिए उन्हें स्वतंत्र रूप से स्थानांतरित करना चाहिए। उनमें सरल छवियों का विश्लेषण करने, उनमें और आसपास की वस्तुओं में ज्यामितीय आकृतियों की पहचान करने, आकृतियों को काटकर और उन्हें भागों से बनाकर व्यावहारिक रूप से संशोधित करने की क्षमता विकसित हुई होगी।

वरिष्ठ पूर्वस्कूली उम्र के बच्चों के एक समूह में खेल "टेन्ग्राम" में महारत हासिल करने के लगातार चरण।

पहला चरण खेल के लिए आंकड़ों के सेट से परिचित होना है, उन्हें 2-3 मौजूदा आंकड़ों से एक नया बनाने के लिए बदलना है।

लक्ष्य। बच्चों को आकार के आधार पर त्रिभुजों की तुलना करने, उनसे नई ज्यामितीय आकृतियाँ बनाने का अभ्यास कराएं: वर्ग, चतुर्भुज, त्रिभुज।

सामग्री: बच्चों के पास खेल "टेन्ग्राम" के लिए आकृतियों का सेट है, शिक्षक के पास इसके लिए एक फलालैनोग्राफ और आकृतियों का एक सेट है।

प्रगति। शिक्षक बच्चों को आंकड़ों के एक सेट को देखने, उन्हें नाम देने, उन्हें गिनने और कुल संख्या निर्धारित करने के लिए आमंत्रित करते हैं। कार्य देता है:

विश्लेषण के लिए प्रश्न: "समान आकार के कितने बड़े त्रिकोण हैं? कितने छोटे हैं? इस त्रिकोण (मध्यम आकार) की तुलना एक बड़े और एक छोटे से करें। (यह सबसे छोटे से बड़ा है और सबसे बड़े से छोटा है) एक उपलब्ध है।) कितने त्रिभुज हैं और उनका आकार क्या है?” (दो बड़े, 2 छोटे और 1 मध्यम आकार का।)

2. 2 बड़े त्रिभुज लें और उन्हें क्रम से बनाएं: वर्ग, त्रिभुज, चतुर्भुज। बच्चों में से एक फलालैनग्राफ पर आकृतियाँ बनाता है। शिक्षक नई प्राप्त आकृति का नाम बताने और यह बताने के लिए कहता है कि यह किन आकृतियों से बनी है।

3. 2 छोटे त्रिभुजों को अलग-अलग स्थान पर रखते हुए, उनसे समान आकृतियाँ बनाएँ।

4. बड़े और मध्यम आकार के त्रिभुजों से एक चतुर्भुज बनाएं।

विश्लेषण के लिए प्रश्न: "हम कौन सी आकृति बनाएंगे? कैसे? (आइए बीच वाली आकृति को बड़े त्रिभुज से जोड़ें या इसके विपरीत।) चतुर्भुज की भुजाएँ और कोण, प्रत्येक व्यक्तिगत आकृति दिखाएँ।"

परिणामस्वरूप, शिक्षक सामान्यीकरण करता है: "आप त्रिभुजों से अलग-अलग नई आकृतियाँ बना सकते हैं - वर्ग, चतुर्भुज, त्रिकोण। आकृतियाँ किनारों पर एक दूसरे से जुड़ी हुई हैं।" (फलालैनग्राफ पर दिखाता है।)

लक्ष्य। बच्चों को एक मॉडल और डिज़ाइन के अनुसार मौजूदा ज्यामितीय आकृतियों से नई ज्यामितीय आकृतियाँ बनाने की क्षमता में प्रशिक्षित करना।

सामग्री: बच्चों के लिए - खेल "टंग्राम" के लिए आंकड़ों के सेट। शिक्षक के पास एक फलालैनग्राफ और टेबल हैं जिन पर ज्यामितीय आंकड़े दर्शाए गए हैं।

प्रगति। बच्चे, आकृतियों की जांच करने के बाद, उन्हें शिक्षक के निर्देशों के अनुसार 2 समूहों में विभाजित करते हैं: त्रिकोण और चतुर्भुज।

शिक्षक बताते हैं कि यह एक खेल के लिए आकृतियों का एक सेट है, इसे पहेली या टेंग्राम कहा जाता है; इसलिए उसका नाम वैज्ञानिक के नाम पर रखा गया; खेल का आविष्कार किसने किया. आप कई दिलचस्प छवियां बना सकते हैं.

बड़े और मध्यम त्रिभुजों से एक चतुर्भुज बनाएं।

एक वर्ग और 2 छोटे त्रिकोणों से एक नई आकृति बनाएं। (पहले - एक वर्ग, फिर - एक चतुर्भुज।)।

2 बड़े और मध्यम त्रिभुजों से एक नई आकृति बनाएं। (पंचकोण और चतुर्भुज।)

शिक्षक तालिकाएँ दिखाते हैं और बच्चों से वही आकृतियाँ बनाने के लिए कहते हैं (चित्र 2)। बच्चे लगातार आकृतियाँ बनाते हैं, बताते हैं कि उन्होंने उन्हें कैसे बनाया और उनका नाम बताते हैं। शिक्षक उन्हें फलालैनग्राफ पर संकलित करता है।

बच्चों के अपने विचारों के अनुसार कई आकृतियाँ बनाने का कार्य दिया गया है।

इसलिए, गेम "टेन्ग्राम" में महारत हासिल करने के पहले चरण में, बच्चों में स्थानिक अवधारणाओं, ज्यामितीय कल्पना के तत्वों को विकसित करने, उनमें से एक को दूसरे से जोड़कर नए आंकड़े बनाने में व्यावहारिक कौशल विकसित करने के उद्देश्य से अभ्यास की एक श्रृंखला आयोजित की जाती है। आकार में आकृतियों की भुजाओं का अनुपात। कार्यों को संशोधित किया गया है. बच्चे किसी मॉडल, मौखिक असाइनमेंट या योजना के अनुसार नई आकृतियाँ बनाते हैं। उन्हें प्रस्तुति के संदर्भ में कार्य पूरा करने के लिए कहा जाता है, और फिर व्यावहारिक रूप से: "2 त्रिकोण और 1 वर्ग से कौन सी आकृति बनाई जा सकती है? पहले इसे बताएं, और फिर इसे बनाएं।" ये अभ्यास खेल में महारत हासिल करने के दूसरे चरण की तैयारी के लिए हैं - विच्छेदित नमूनों के आधार पर सिल्हूट आकृतियाँ बनाना (एक सिल्हूट आकृति खेल के कुछ हिस्सों से बनी एक वस्तुनिष्ठ सपाट छवि है)। बच्चों के साथ काम करने का दूसरा चरण उनके लिए भविष्य में आकृतियाँ बनाने के और अधिक जटिल तरीके सीखने के लिए सबसे महत्वपूर्ण है।

सिल्हूट आकृतियों को सफलतापूर्वक फिर से बनाने के लिए, आपको एक समतल आकृति और उसके हिस्सों के आकार का दृश्य विश्लेषण करने की क्षमता की आवश्यकता होती है। इसके अलावा, किसी समतल पर किसी आकृति को दोबारा बनाते समय, उनके परिवर्तन के परिणामस्वरूप होने वाली आकृतियों की व्यवस्था में परिवर्तनों की मानसिक रूप से कल्पना करने में सक्षम होना बहुत महत्वपूर्ण है। किसी नमूने का सबसे सरल प्रकार का विश्लेषण दृश्य है, लेकिन किसी आकृति के हिस्सों के आनुपातिक संबंध को देखने की विकसित क्षमता के बिना यह असंभव है। विभिन्न नियोजित रचना विकल्पों के परीक्षण की प्रक्रिया में, खिलाड़ी को विश्लेषण डेटा के आधार पर, ज्यामितीय आकृतियों से एक सिल्हूट आकृति बनाने (घटक भागों को व्यवस्थित करने) का तरीका खोजने के लिए मजबूर किया जाता है।

विच्छेदित नमूनों (कार्य का दूसरा चरण) के आधार पर सिल्हूट आकृतियों की रचना के लिए खेलों का उपयोग शिक्षक द्वारा न केवल रचना आकृति के हिस्सों की व्यवस्था का अभ्यास करने के उद्देश्य से किया जाना चाहिए, बल्कि बच्चों को दृश्य और मानसिक विश्लेषण से परिचित कराने के लिए भी किया जाना चाहिए। नमूना।

बच्चों को एक विच्छेदित नमूना (खरगोश) दिखाया जाता है (चित्र 3) और लक्ष्य समझाया जाता है: एक ही नमूना बनाना: भागों की स्थानिक व्यवस्था की विधि को "प्रतिलिपि" करने में स्पष्ट आसानी के बावजूद, बच्चे आंकड़ों को जोड़ने में गलतियाँ करते हैं भुजाएँ, अनुपात में। त्रुटियों को इस तथ्य से समझाया जाता है कि इस उम्र के बच्चे भागों की व्यवस्था का स्वतंत्र रूप से विश्लेषण करने में असमर्थ हैं। उन्हें घटकों के सापेक्ष आकार और आयामी संबंधों को निर्धारित करना और नाम देना मुश्किल लगता है।

इसलिए, बड़े त्रिकोण के बजाय, बच्चे एक मध्यम आकार का त्रिकोण रख सकते हैं और किसी वयस्क के संकेत के बाद ही गलती को नोटिस कर सकते हैं। इस प्रकार, बच्चों के विश्लेषण और व्यावहारिक कार्यों की विशेषताओं के आधार पर, खेलों के विकास के दूसरे चरण में काम की सामग्री निर्धारित करना संभव है: यह प्रस्तुत नमूने का विश्लेषण करने के लिए बच्चों की योजना को आत्मसात करना है, जो शुरू होता है मुख्य भागों के साथ, और भागों के कनेक्शन और स्थानिक व्यवस्था की विधि की अभिव्यक्ति।

विश्लेषण के बाद छवि पर ध्यान केंद्रित करते हुए अभ्यासों की रचना की जाती है। नमूना हटाया नहीं गया है; कठिनाई के मामले में बच्चे इसे दोबारा देख सकते हैं। इसे कागज की एक शीट पर एक टेबल के रूप में बनाया जाना चाहिए और बच्चों के मौजूदा सेट से खेल के लिए आंकड़ों के एक सेट को संकलित करने के परिणामस्वरूप प्राप्त सिल्हूट आकृति के आकार के बराबर होना चाहिए। इससे पहले पाठों में नमूने के साथ पुनर्निर्मित छवि का विश्लेषण और तुलना (जांच) करना आसान हो जाता है। बाद के पाठों में, जैसे-जैसे आप आकृतियाँ बनाने का अनुभव प्राप्त करते हैं, इस नियम का पालन करने की कोई आवश्यकता नहीं होती है।

बच्चों के लिए एक अधिक जटिल और दिलचस्प गतिविधि समोच्च पैटर्न (अविभाजित) के आधार पर आकृतियों को फिर से बनाना है - खेल में महारत हासिल करने का तीसरा चरण, जो 6-7 साल के बच्चों के लिए सुलभ है, उनके प्रशिक्षण के अधीन (चित्र 4)।


समोच्च पैटर्न का उपयोग करके आकृतियों के पुनर्निर्माण के लिए किसी विशेष आकृति के आकार को उसके घटक भागों में, यानी उन ज्यामितीय आकृतियों में विभाजित करने की आवश्यकता होती है, जिनसे यह बना है। यह संभव है बशर्ते कि कुछ घटक दूसरों के सापेक्ष सही ढंग से स्थित हों, और आकार में उनका आनुपातिक संबंध देखा गया हो। भागों की सापेक्ष व्यवस्था के विभिन्न तरीकों का परीक्षण करने के उद्देश्य से प्रारंभिक विश्लेषण और बाद की व्यावहारिक क्रियाओं के आधार पर एक रचना विधि के चयन (खोज) के दौरान पुनर्निर्माण किया जाता है। प्रशिक्षण के इस चरण में, मुख्य कार्यों में से एक बच्चों में उसकी समोच्च छवि, संयोजन क्षमताओं के आधार पर एक समतल आकृति के आकार का विश्लेषण करने की क्षमता विकसित करना है।

जब विच्छेदित नमूनों का उपयोग करके सिल्हूट आकृतियों की रचना करने से लेकर घटक भागों को इंगित किए बिना नमूनों का उपयोग करने की ओर बढ़ते हैं, तो बच्चों को यह दिखाना महत्वपूर्ण है कि पहले नमूने की सावधानीपूर्वक जांच किए बिना एक विमान पर एक आकृति बनाना मुश्किल है। बच्चों को उन आकृतियों में से समोच्च पैटर्न के आधार पर 1-2 सिल्हूट आकृतियाँ बनाने के लिए कहा जाता है जिन्हें उन्होंने पहले विच्छेदित नमूनों का उपयोग करके संकलित किया था। एक आकृति बनाने की प्रक्रिया पाठ की शुरुआत में किए गए नमूने के गठित प्रतिनिधित्व और दृश्य विश्लेषण के आधार पर होती है। इस तरह के अभ्यास अधिक जटिल पैटर्न का उपयोग करके आकृतियों को फिर से बनाने के लिए एक संक्रमण प्रदान करते हैं।

यह ध्यान में रखते हुए कि बच्चों के लिए विश्लेषण किए गए अविभाजित नमूने में घटक भागों के स्थान को सटीक रूप से इंगित करना मुश्किल है, उन्हें नमूने का एक अस्थायी विश्लेषण करने के लिए आमंत्रित करना आवश्यक है। इस मामले में, हर कोई स्वतंत्र रूप से नमूने का विश्लेषण करता है, जिसके बाद भागों के स्थान के लिए कई विकल्प सुने जाते हैं, जिनकी शुद्धता या गलतता की पुष्टि शिक्षक नहीं करता है। यह रचित आकृति में भागों की व्यवस्था के प्रारंभिक विश्लेषण के परिणामों के व्यावहारिक सत्यापन और घटक तत्वों की स्थानिक व्यवस्था के नए तरीकों की खोज को प्रोत्साहित करता है।

नमूनों का उपयोग करके सिल्हूट आकृतियाँ बनाने के खेल के बाद आपके अपने विचारों के अनुसार चित्र बनाने का अभ्यास किया जाता है। पाठ के दौरान, बच्चों को यह याद रखने के लिए कहा जाता है कि उन्होंने कौन सी सपाट आकृतियाँ बनाना और उन्हें बनाना सीखा। प्रत्येक बच्चा बारी-बारी से 3-4 आकृतियाँ बनाता है। इन गतिविधियों में रचनात्मकता का तत्व भी शामिल है। कुछ सिल्हूट आकृतियों के आकार को व्यक्त करते समय, बच्चे रूप की सामान्य रूपरेखा को पुन: पेश करते हैं, और व्यक्तिगत भागों के घटक तत्वों को मॉडल के अनुसार पहले की तुलना में कुछ अलग तरीके से व्यवस्थित किया जाता है।

स्वतंत्र रूप से सिल्हूट आकृतियों का आविष्कार और रचना करने के लिए खेलों में, बच्चे, मानसिक रूप से, प्रतिनिधित्व के संदर्भ में, किसी भी छवि को बनाने का निर्णय लेते हैं, इसे अपने घटक भागों में विभाजित करते हैं, उन्हें टेंग्राम के आकार के साथ सहसंबंधित करते हैं, और फिर इसकी रचना करते हैं। बच्चे दिलचस्प सिल्हूट आकृतियाँ लेकर आते हैं और बनाते हैं जिनका उपयोग खेल "टेंग्राम" के लिए नमूनों के स्टॉक को पूरक करने के लिए किया जा सकता है।

पहेली खेल "पाइथागोरस"

("पाइथागोरस" पहेली को उद्योग द्वारा नमूनों के एक सेट के साथ तैयार किया गया है)

6-7 साल के बच्चों के साथ काम करते समय, खेल का उपयोग मानसिक गतिविधि, स्थानिक प्रतिनिधित्व, कल्पना, सरलता और बुद्धिमत्ता विकसित करने के लिए किया जाता है।

खेल का विवरण. 7X7 सेमी मापने वाले एक वर्ग को काटा जाता है ताकि 7 ज्यामितीय आकृतियाँ प्राप्त हों: विभिन्न आकार के 2 वर्ग, 2 छोटे त्रिकोण, 2 बड़े त्रिकोण (छोटे त्रिकोण की तुलना में) और 1 चतुर्भुज (समानांतर चतुर्भुज)। बच्चे इस आकृति को चतुर्भुज कहते हैं (चित्र 5)।

गेम का लक्ष्य 7 ज्यामितीय आकृतियों की रचना करना है - खेल के भाग, सपाट चित्र: इमारतों, वस्तुओं, जानवरों के सिल्हूट।

खेल के सेट को आंकड़ों द्वारा दर्शाया गया है। इसलिए, शिक्षक द्वारा कक्षा में बच्चों को पढ़ाने में ज्यामितीय आकृतियों के बारे में विचारों को समेकित करने, 2-3 मौजूदा आकृतियों से नई ज्यामितीय आकृतियों की रचना करके उन्हें संशोधित करने के तरीकों का उपयोग किया जा सकता है।

बच्चों को खेल "पाइथागोरस" से परिचित कराने की शुरुआत खेल के लिए आवश्यक आंकड़ों के सेट से परिचित कराने से होती है। सभी ज्यामितीय आकृतियों पर विचार करना, उन्हें गिनना, उनका नाम देना, आकार के आधार पर उनकी तुलना करना, उनका समूह बनाना, सभी त्रिभुजों और चतुर्भुजों का चयन करना आवश्यक है। इसके बाद, बच्चों को आकृतियों के सेट से नई आकृतियाँ बनाने के लिए आमंत्रित करें। 2 बड़े और फिर छोटे त्रिभुजों से एक वर्ग, एक त्रिभुज, एक चतुर्भुज बनाएं। इस मामले में, नए प्राप्त आंकड़े सेट के आकार के बराबर हैं। तो, 2 बड़े त्रिभुजों से समान आकार का एक चतुर्भुज प्राप्त होता है, एक वर्ग जो एक बड़े वर्ग के आकार के बराबर होता है। हमें बच्चों को आकृतियों की इस समानता को नोटिस करने में मदद करने की आवश्यकता है, न केवल आंखों से, बल्कि एक आकृति को दूसरे पर आरोपित करके भी आकार में उनकी तुलना करें। इसके बाद, आप अधिक जटिल ज्यामितीय आकृतियाँ बना सकते हैं - 3, 4 भागों से। उदाहरण के लिए, 2 छोटे त्रिभुजों और एक छोटे वर्ग से एक आयत बनाएं; एक समांतर चतुर्भुज से, 2 बड़े त्रिभुज और एक बड़ा वर्ग - एक आयत।

खेल "टेनग्राम" में महारत हासिल करने की प्रक्रिया में बच्चों द्वारा संचित अनुभव को ध्यान में रखते हुए, शिक्षक, एक नया खेल सिखाते समय, कई पद्धतिगत तकनीकों का उपयोग करते हैं जो इसमें बच्चों की रुचि को बढ़ावा देते हैं, जिससे बच्चों को जल्दी से एक नए खेल में महारत हासिल करने में मदद मिलती है, जबकि रचनात्मकता और पहल दिखा रहा है। पाठ के दौरान, शिक्षक बच्चों को चुनने के लिए नमूने प्रदान करता है - विच्छेदित और समोच्च। प्रत्येक बच्चा अपनी इच्छानुसार एक नमूना चुन सकता है और एक आकृति बना सकता है। शिक्षक बताते हैं कि घटक भागों को इंगित किए बिना एक मॉडल के अनुसार एक सिल्हूट आकृति बनाना अधिक कठिन और अधिक दिलचस्प है। इस मामले में, आपको स्वतंत्र रूप से भागों को व्यवस्थित करने का एक तरीका खोजने की आवश्यकता है (चित्र 6)।

सिल्हूट आकृतियाँ बनाने में बच्चों की गतिविधियों का मार्गदर्शन करने की प्रक्रिया में, शिक्षक बच्चों की रुचि बनाए रखने और सक्रिय मानसिक गतिविधि को प्रोत्साहित करने में मदद करने के लिए विभिन्न तरीकों का उपयोग करते हैं।

1. यदि अविभाजित मॉडल के आधार पर एक सिल्हूट आकृति बनाना मुश्किल है, तो बच्चे को दिए गए 7 भागों में से खेल के पहले और दूसरे भाग के स्थान को दर्शाने वाला एक नमूना पेश करें। बच्चा स्वतंत्र रूप से बाकी की व्यवस्था करता है। इस प्रकार, कवक का सिल्हूट बड़े त्रिकोणों में से एक के स्थान को इंगित करता है। घर में एक बड़ा वर्ग और एक त्रिकोण है (चित्र 7)। इस मामले में, एक आकृति बनाने की समस्या का समाधान आंशिक रूप से एक वयस्क द्वारा बच्चे को सुझाया जाता है। इससे आकृतियों की रचना की प्रभावशीलता प्रभावित होती है; उन्हें व्यवस्थित करने का तरीका खोजने की प्रक्रिया छोटी और अधिक सफल हो जाती है। बच्चे खेल के कुछ हिस्सों को सीधे पैटर्न पर रख सकते हैं।

ज्यामितीय आकृति सोच प्रीस्कूलर

2. एक वयस्क, बच्चे की आकृति बनाने की प्रक्रिया को देखकर, खेल के अलग-अलग हिस्सों के सही स्थान की पुष्टि करता है।

उदाहरण के लिए, एक त्रिभुज का सिल्हूट चित्र बनाते समय, भागों की स्थानिक व्यवस्था की खोज की प्रगति के आधार पर, शिक्षक त्रिभुजों या वर्गों के लिए सही स्थान बताता है (चित्र 8)। इस मामले में, बच्चा कम आंकड़ों के साथ काम करता है, उन्हें स्वतंत्र रूप से व्यवस्थित करता है। इससे कार्य की सफलता पर भी असर पड़ता है.

3. नमूने का विश्लेषण करते हुए, शिक्षक बच्चे को इसे देखने और यह सोचने के लिए आमंत्रित करता है कि खेल के भाग इसमें कैसे स्थित हैं। उसे भागों की व्यवस्था को कागज पर खींचने दें या सीधे नमूने पर, चॉक से बोर्ड पर निशान बनाने दें। आंकड़ों को व्यवस्थित करने के तरीके खोजने के लिए ग्राफिक तकनीकों और व्यावहारिक तरीकों का उपयोग विश्लेषण को अधिक सटीक बनाता है। बच्चे तुरंत व्यवस्था की विधि का अनुमान लगाते हैं और सिल्हूट आकृति की रचना के लिए अपने स्वयं के विकल्प देते हैं।

4. सैंपल की जांच करने के बाद यानी. इसका दृश्य-मानसिक विश्लेषण करते हुए, शिक्षक बच्चे से आकृतियों को व्यवस्थित करने के तरीके के बारे में बात करने के लिए कहता है। साथ ही, वह इस बात पर भी जोर देते हैं कि वह अपने अनुमान की व्यावहारिक रूप से जांच करते हैं और हर बार गलत समाधानों को छोड़ देते हैं। ऐसा विश्लेषण विकसित विश्लेषण धारणा, लचीलेपन और विचार की गतिशीलता, और रचित सिल्हूट आकृति की छवि के प्रति निरंतर अभिविन्यास की स्थिति के तहत संभव है। आंकड़ों को संयोजित करने के नए तरीकों की लगातार खोज बच्चे को सकारात्मक परिणाम की ओर ले जाती है।

5. व्यावहारिक रूप से, मानसिक रूप से या मानसिक और व्यावहारिक क्रियाओं के संयोजन में बच्चों द्वारा किए गए आंकड़ों को व्यवस्थित करने के तरीके की खोज की गतिविधि का सकारात्मक मूल्यांकन महत्वपूर्ण है: बुद्धिमत्ता, दृढ़ता, पहल की अभिव्यक्ति को प्रोत्साहित करना, अनुमोदन करना। एक पूरी तरह से नया चित्र बनाने और बनाने या नमूने को आंशिक रूप से संशोधित करने की इच्छा।

6. जैसे-जैसे बच्चे सिल्हूट आकृतियाँ बनाने के तरीकों में महारत हासिल करते हैं, उन्हें सरलता और संसाधनशीलता की अभिव्यक्तियों को प्रोत्साहित करने के लिए रचनात्मक प्रकृति के कार्यों की पेशकश करना उचित है। बच्चों द्वारा नव आविष्कृत और संकलित सिल्हूट आकृतियों को एक व्यक्तिगत एल्बम में चित्रित किया गया है।

कक्षाओं के दौरान, वरिष्ठ पूर्वस्कूली उम्र (5-7 वर्ष) के बच्चे आकृतियों के विशेष सेटों से आलंकारिक, कथानक छवियों को फिर से बनाने के लिए खेलों में तेजी से महारत हासिल कर लेते हैं, जो उनके लिए उनके ख़ाली समय को भरने के साधनों में से एक बन जाता है।


"फाइव फिगर्स" श्रृंखला शैक्षिक और शैक्षिक खेल है, जहां विभिन्न ज्यामितीय आकृतियों के कार्डों पर एक उज्ज्वल और रंगीन कथानक बनाया जाता है।
खेलों की "फाइव फिगर्स" श्रृंखला आपको सरल, चंचल तरीके से, अपने बच्चे को रोजमर्रा की जिंदगी में ऐसी जटिल, लेकिन महत्वपूर्ण और आवश्यक चीजों से परिचित कराने में मदद करेगी, जैसे घर और सड़क पर, सार्वजनिक स्थानों पर व्यवहार के नियम। सड़क पर, आपातकालीन स्थितियों में, और अपने आस-पास के लोगों के इतिहास के साथ। यह ज्ञान आपके बच्चे को स्वतंत्र रूप से विभिन्न जीवन स्थितियों से निपटने, एक सुसंस्कृत, सुसंस्कृत और शिक्षित व्यक्ति बनने में मदद करेगा।
खेल "शिष्टाचार के नियम" आपके बच्चे को समाज में व्यवहार के नियमों से परिचित कराएगा। इसका उद्देश्य तार्किक सोच, स्मृति, ध्यान विकसित करना, ज्यामितीय आकृतियों का अध्ययन करना और किसी के क्षितिज को व्यापक बनाना है।
कैसे खेलने के लिए
कार्ड बिछाएं और अपने बच्चे के साथ उन्हें ध्यान से देखें। उसे सार्वजनिक स्थानों पर व्यवहार की संस्कृति के बारे में बताएं। कार्ड पर प्रस्तुत प्रत्येक स्थिति पर विचार करें और बताएं कि आपको कैसा व्यवहार करना चाहिए। फिर, कथानक वाले बड़े कार्ड के लिए, दो छोटे कार्ड चुनें, जिनमें से एक सही व्यवहार को दर्शाता है, दूसरा - ग़लत। यदि आपने कार्ड सही ढंग से चुने हैं, तो मोड़ने पर आपको पाँच अंकों में से एक प्राप्त होना चाहिए। आकृतियों को अलग करें और बच्चे को स्वतंत्र रूप से कार्डों को एक-दूसरे से मिलाने के लिए आमंत्रित करें।
गेम पैकेज में शामिल हैं:
- बड़े आकृति वाले कार्ड - 5 पीसी।
- छोटे आकृति वाले कार्ड - 10 पीसी।


रंगों और आकृतियों को पहचानना सीखना। हम आकृतियों को क्रमबद्ध और गिनते हैं। खेल काफी सरल है, लेकिन सबसे कम उम्र के खिलाड़ियों के लिए दिलचस्प है! इसमें एक लोकोमोटिव और चार गाड़ियाँ हैं जिनमें "यात्रियों" (ज्यामितीय आकृतियों के सिल्हूट), साथ ही विभिन्न रंगों के अतिरिक्त हिस्से (वृत्त, त्रिकोण, वर्ग और आयत के रूप में) हैं। कार्य: भागों (ज्यामितीय आकृतियों) को क्रमबद्ध करें और प्रत्येक गाड़ी में उचित संख्या में "यात्रियों" को बैठाएँ" वैसे, कृपया ध्यान दें: आंकड़े न केवल आकार और रंग में, बल्कि "चेहरे की अभिव्यक्ति" में भी भिन्न होते हैं। और यह पहले से ही कुछ भावनाओं से परिचित है - एक बहुत ही महत्वपूर्ण सिम्युलेटर भी। केवल व्यक्तिगत उपयोग के लिए!


उन बच्चों के लिए एक खेल जिन्होंने अभी-अभी ज्यामितीय आकृतियों के बारे में सीखना शुरू किया है।
संग्रह में एक भेड़, एक मछली, एक घोंघा और एक कछुए की छवियों वाले 4 कार्ड हैं,
जिस पर विभिन्न आकार की आकृतियाँ स्थित हैं।
ज्यामितीय आकृतियों वाले कार्ड काटकर बच्चे को देने चाहिए।
चित्र में रिक्त स्थानों को सही-सही भरें।
इसके अलावा, ज्यामितीय आकृतियाँ आकार में भिन्न होती हैं (छोटे से बड़े तक)
और रंग (प्रकाश से अंधेरे तक)।




द्वारा संकलित: लिमुश


लक्ष्य: बच्चों को पाँच ज्यामितीय आकृतियों और उनके नामों से परिचित कराना।
कैसे खेलें: अपने बच्चे के साथ मिलकर ज्यामितीय आकृतियों पर विचार करें: वृत्त, अंडाकार, त्रिकोण, वर्ग, आयत।
अपने बच्चे को पक्षियों के साथ रंगीन चित्र दिखाएँ, उन्हें देखें और याद रखें कि उन्हें क्या कहा जाता है।
अब पक्षियों को जंगली जानवरों से छिपाने की जरूरत है, यानी। सभी ज्यामितीय आकृतियों को चित्रों में डालें,
ताकि वे खींचे गए लोगों से मेल खाएँ।
आप खेल का कोई भी कोर्स स्वयं लेकर आ सकते हैं।


गेम में चित्रों के आकार वाले बड़े कार्ड और वस्तुओं के चित्र वाले छोटे कार्ड शामिल हैं।
खेल शुरू करने से पहले, सिल्हूट वाले बड़े कार्डों को देखें कि वे कैसे (कौन) दिखते हैं।
बड़े कार्ड के प्रत्येक रूप के लिए, आपको एक जोड़ी का चयन करना होगा - समान आकार और बाहरी रूपरेखा वाली एक वस्तु।
बच्चे को उन छायाचित्रों से शुरुआत करने दें जो उसके लिए परिचित और समझने योग्य हों और फिर खेल में सभी जोड़ियों का मिलान करने का प्रयास करें।
खेल का लक्ष्य बच्चे को आकार के अनुसार वस्तुओं का समूह बनाना सिखाना है। आप सावधानी और जोड़ी बनाने की गति के लिए खेल सकते हैं।
द्वारा संकलित: लिमुश

बेडानकोवा ताइबत ज़ौरबीवना
शैक्षिक संस्था:एमबीडीओयू नंबर 1 "बैंक" औल खाकुरिनोखाबल आदिगिया गणराज्य
नौकरी का संक्षिप्त विवरण:

प्रकाशन तिथि: 2017-04-26 पूर्वस्कूली शैक्षणिक संस्थान में पाठ का सारांश "गणित मिनट "मजेदार आंकड़े" बेडानकोवा ताइबत ज़ौरबीवना ज्यामितीय आकृतियों के बारे में बच्चों की समझ विकसित करना, ऊंचाई के आधार पर वस्तुओं को अलग करने की क्षमता पैदा करना, मौखिक निर्देशों के प्रति उन्मुखीकरण का कौशल विकसित करना और शिक्षक की मदद से चरण-दर-चरण कार्यान्वयन इस पाठ के लक्ष्य हैं।

प्रकाशन का प्रमाण पत्र देखें


पूर्वस्कूली शैक्षणिक संस्थान में पाठ का सारांश "गणित मिनट "मजेदार आंकड़े"

लक्ष्य:

शैक्षिक:

- ज्यामितीय आकृतियों के बारे में बच्चों के विचारों को विकसित करना;

- ऊंचाई से वस्तुओं को अलग करने की क्षमता पैदा करना;

- शिक्षक की सहायता से मौखिक निर्देशों और चरण-दर-चरण कार्यान्वयन पर ध्यान केंद्रित करने का कौशल विकसित करना;

- ध्यान प्रक्रियाओं को सक्रिय करें।

शैक्षिक:

- अन्य लोगों के साथ बातचीत करने के कौशल का विकास;

- स्वैच्छिक गतिविधियों में रुचि पैदा करना;

उपकरण:

- मैनुअल "स्टीमबोट" (ऊंचाई से वस्तुओं को अलग करने के लिए अलग-अलग सेट);

ज्यामितीय लोट्टो के लिए अलग-अलग सेट: आकृतियों की छवियों वाला एक कार्ड, एक त्रिकोण, एक वृत्त, कार्डबोर्ड से काटा गया एक वर्ग।

पाठ की प्रगति

मैं. आयोजन का समय.

संयुक्त गतिविधियों के लिए छात्रों की भावनात्मक मनोदशा।

व्यायाम "हथेलियाँ"।

बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं।

शिक्षक:

नमस्ते बच्चों! आइए एक-दूसरे से हाथ मिलाएं और एक-दूसरे को देखकर मुस्कुराएं!

द्वितीय. मुख्य मंच।

बच्चों को अपनी सीट लेने के लिए आमंत्रित किया जाता है।

1. उपदेशात्मक खेल "ज्यामितीय लोट्टो"।

मेजों पर आकृतियों वाले कार्ड और प्लेटें रखी हुई हैं।

शिक्षक:

दोस्तों, आइए अच्छे से बैठें और अपने हाथों को टेबल पर सही तरीके से रखें। देखो तुम्हारी मेज़ों पर क्या है? (पत्ते)

उन पर आकृतियाँ बनी हुई हैं। क्या किसी को पता है कि कार्डों पर कौन से आंकड़े दिखाए गए हैं? (त्रिकोण, वृत्त, वर्ग)

- यह सही है, यह एक त्रिभुज, एक वृत्त और एक वर्ग है।

शिक्षक ज्यामितीय आकृतियों की छवियां दिखाता है और आकृतियों के नाम (व्यक्तिगत रूप से, कोरस में) दोहराने के लिए कहता है।

शिक्षक:

आप में से प्रत्येक के पास आकृतियों वाली एक प्लेट है जिसके साथ हम कार्डों पर समान खींची गई आकृतियों को कवर करेंगे।

− मुझे दिखाओ कि वर्ग कहाँ बनाया गया है? प्लेट से वही आकृतियाँ लीजिए और चौकोर टुकड़ों को उनसे ढक दीजिए.

− मुझे दिखाओ कि वृत्त कहाँ खींचा गया है? प्लेट से वही आकृतियाँ लें और अपने खेल के मैदान पर बने वृत्तों को ढक दें।

-दिखाएँ कि त्रिभुज कहाँ बनाया गया है। प्लेट से वही आकृतियाँ लीजिए और त्रिकोणों को ढक दीजिए.

शाबाश बच्चों, सभी के कार्ड प्लेट की आकृतियों से ढके हुए हैं।

2. व्यायाम "स्टीमबोट्स"।

शिक्षक:

दोस्तों, आइए अच्छे से बैठें और अपने हाथों को टेबल पर सही तरीके से रखें।

देखो मेरे हाथ में क्या है. इसे स्टीमबोट कहा जाता है. इसमें पाइप हैं.

आइए स्टीमशिप के गुनगुनाने की ध्वनि बनाएं। ("उ-उ-उ-उ")

अब हर कोई अपना स्टीमबोट बनाएगा। हमने बैगों से पाइपों को मेज पर रख दिया।

आइए अब सबसे निचला पाइप खोजें। ( सही ढंग से चयनित पाइप को स्टीमर में बाएँ से दाएँ दिशा में रखा जाता है)

अब, आइए देखें: अगला सबसे ऊंचा पाइप कौन सा है? हमें मेज पर बचे सबसे निचले पाइप की आवश्यकता है। (बच्चों से एक व्यक्तिगत अपील की जाती है: निचला पाइप दिखाएँ)

सभी पाइपों को धीरे-धीरे स्टीमर में डाला जाता है।

बच्चों, आपने अपने जहाज एकत्र कर लिए हैं। यह सब एक साथ दिखाएँ:

सबसे निचला पाइप;

सबसे ऊँचा पाइप.

तृतीय. अंतिम भाग.

शिक्षक:

बच्चों, आज हमने किन ज्यामितीय आकृतियों के बारे में बात की? (त्रिकोण, वृत्त, वर्ग)

हमने जहाज को किससे इकट्ठा किया? (पाइप से)

बच्चों, तुम सब महान हो!

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