Использование обучающих компьютерных игр в учебном процессе общеобразовательной школы. Использование компьютерных игр в школе (опыт США)

Образовательные возможности компьютерных игр в развитии детей дошкольного возраста

Лихачёва Валерия Дмитриевна, старший воспитатель МДОУ «Детский сад № 20», Республика Карелия, г. Петрозаводск.

Описание материала: Предлагаю Вашему вниманию статью на педагогическую тематику по разделу «Информационно коммуникативные технологии в дошкольном образовании» на тему «Образовательные возможности компьютерных игр в развитии детей дошкольного возраста». Представленный материал будет актуален для заместителей по ВМР и старших воспитателей ДОУ, а также может быть полезен родителям, в качестве самообразования и воспитателям, с целью использования материалов на родительских собраниях и в собственной профессиональной деятельности.

Информационно-коммуникационные технологии (ИКТ) в дошкольном образовании

Информационно-коммуникационные технологии на сегодняшний день представляют собой неотъемлемую часть современного дошкольного образования. Педагогу доступен довольно разнообразный выбор ИКТ для осуществления образовательного процесса. Это компьютер, использование сети интернет, телевизор, видео, DVD, различного рода мультимедиа - и аудиовизуальное оборудование. Использования компьютера в качестве средства формирования личности, для развития и реализации творческих способностей ребенка, диагностики, обогащения и коррекции интеллектуальной сферы дошкольника - позволяет расширить границы педагогических возможностей в дошкольном образовании, создает фундамент для воспитания информационной культуры и взаимодействия детей с компьютерными обучающими программами.
Процесс информатизации в учреждениях дошкольного образования обусловлен требованием современного развивающегося общества. Компьютеры, в т. ч. планшетные, применяемые в образовательном процессе, представляют собой не игровое или отдельное обучающее устройство, а информационную систему универсального характера, объединяющуюся и активно взаимодействующую со всеми направлениями образовательного процесса, способную обогатить и совершенствовать образовательную среду детского сада в целом .

Информационно-образовательные технологии в логике ФГОС

В соответствии с ФГОС к требованиям к развивающей предметно-пространственной среде использование компьютерных обучающих игр в работе дошкольных учреждений:
Обеспечивает возможность совместной деятельности детей (в том числе детей разного возраста), а также возможность для уединения.
Обучающие компьютерные игры доступны для воспитанников, в том числе для детей с ограниченными возможностями здоровья и детей-инвалидов. Что актуально с точки зрения инклюзивного образования.
ПК-игры позволяют задавать уровень сложности для выполнения игрового упражнения в соответствии с возрастными особенностями ребенка.
Взаимодействие с игровыми тренажерами вовлекает детей в познавательно-игровую деятельность и предоставляет возможность для самовыражения.
Компьютерные программы вызывают у детей положительные эмоции, успешное прохождение игрового уровня, а в случае ошибки возможность переиграть, обеспечивают эмоциональное благополучие во взаимодействии с ПК-играми .

Использование компьютерных игр в образовательном процессе ДОУ

Компьютерные игры целесообразно применять в групповой деятельности, в связи с их неоспоримыми преимуществами:
Стимуляция интереса и мотивации к активной деятельности, возможность привлечь пассивных детей.
Активизация познавательного интереса и интеллектуальных процессов (анализ, синтез и т. д.)
Реализация диагностической, развивающей и обучающей функций.
Систематизация, углубление и обобщение знаний дошкольников.
Побуждение к самостоятельным творческим играм.
Эффективной формой работы является использование одного или нескольких компьютеров в индивидуальной работе с детьми. Педагог имеет возможность предложить ребенку индивидуальную серию занятия, направленную на коррекцию его типичных ошибок. Кроме того, существует возможность предлагать задания более высокого уровня сложности наиболее успешным дошкольникам.
В дошкольных учреждениях реализующих адаптированную образовательную программу для детей с нарушениями речи, учителя-логопеды могут использовать в своей практике специализированные компьютерные технологии в процессе коррекционной работы. Основные направления, позволяющие применять компьютерные игры, в коррекционной работе с детьми, имеющими речевые нарушения:
Индивидуализация обучения детей с нарушениями речи.
Развитие артикуляционной моторики.
Формирование лексико-грамматических средств языка.
Развитие фонематического восприятия, овладение элементами грамоты
Формирование произношения.
Преодоление трудностей системного речевого развития, как правило, процесс длительный, характеризующийся сложной динамикой. Поэтому, применение в коррекционно - образовательном процессе специализированных компьютерных технологий, учитывающих закономерности и особенности развития детей с общим недоразвитием речи, позволяет повысить эффективность коррекционного обучения, активизировать процесс подготовки к обучению грамоте, избежать возникновения вторичных нарушений в овладении письменной речи.

Заключение

Игровая деятельность занимает ведущее место в жизни дошкольника. Компьютерные игры обучающего характера, где обучающая задача скрывается от играющих детей за интерактивностью и решением игровых задач, на сегодняшний день является актуальным направлением в системе дошкольного образования. Если изначально ребенка привлекает сам процесс игры, то уже в старшем дошкольном возрасте на первый план выходит достижение поставленной в игре цели и получение высоких результатов. Таким образом, компьютерные игры с научно-методической точки зрения выступают как средство развития способностей (творческих, интеллектуальных и т. д.), как форма организации детской деятельности (игровая, учебная) и как вид деятельности (познавательная, художественно-эстетическая и т. д.). Педагогу необходимо своевременно планировать и использовать компьютерные игры в образовательном процессе ДОУ, особое внимание уделяя соблюдению требований СаНпиН и целесообразности использования игр данного типа .

Список литературы:
1. Приказ № 1155 от 17.10.2013 «Об утверждении федерального государственного образовательного стандарта дошкольного образования» //: Федеральный Институт Развития Образования (раздел: ФГОС ДО – нормативные документы)
2. Губанова Н.Ф. Игровая деятельность в детском саду. Программа и методические рекомендации. – М.: Мозаика-Синтез, 2006. – 128 с.
3. Карабанова О.А. Организация развивающей предметно-пространственной среды в соответствии с федеральным государственным образовательным стандартом дошкольного образования. Методические рекомендации для педагогических работников дошкольных образовательных организаций и родителей детей дошкольного возраста / О.А. Карабанова, Э.Ф. Алиева, О.Р. Радионова, П.Д. Рабинович, Е.М. Марич. – М.: Федеральный инсти-тут развития образования, 2014. – 96 с.

Мы в XX2 веке любим науку и образование. А как учиться приятнее всего? Незаметно и увлекательно, в игровой форме. Так что мы собрали для вас пять компьютерных игр, которые могут научить чему-то полезному. Знаете другие хорошие образовательные игры? Расскажите нам о них в комментариях.

Human Resource Machine

HRM - игра от создателей World of Goo и Little Inferno , это головоломка и одновременно симулятор программирования. Язык, используемый в игре, придуман специально для неё и основан на ассемблере. Тем не менее HRM может научить базовым концепциям: она знакомит с циклами, условиями и принципом отладки программы.

Игроку предлагают роль офисного клерка в огромной корпорации. По мере того, как проходят годы, он всё выше поднимается по карьерной лестнице - буквально перемещаясь на лифте на верхние этажи. Каждый год подбрасывает новую задачку. Нужно отправить входящие документы, пропустить их через ксерокс, и так далее и тому подобное. На самом деле всё это время игрок будет складывать, умножать и вычитать, выстраивая столбики из команд в визуальном редакторе. Освоить управление очень просто, да и головоломки поначалу лёгкие. Но постепенно сложность будет расти - и вот, мы только что перетаскивали цифры с одного конвейера на другой, а теперь уже имеем дело с числами Фибоначчи. А ещё здесь есть пространство для роста - как и в реальности, программы можно оптимизировать, повышая быстродействие или сокращая количество строк кода.

HRM можно использовать для обучения детей программированию - благо, игру довольно сносно перевели на русский. Она понравится и взрослым, которые раньше не были знакомы с логикой и кодингом (может, они даже задумаются о смене профессии?). Да и, в конце концов, это просто хорошая головоломка с ненавязчивой музыкой и забавными персонажами.

Assassin’s Creed: Origins

Рекомендация AC в качестве обучающей игры кажется странной - эти боевики должны развлекать, а потому от них не стоит ждать исторической точности. Но для последней игры серии разработчики создали специальный образовательный режим под названием Discovery Tour . Игроки смогут исследовать Египет, не отвлекаясь на сюжет и бои, им предложат несколько десятков виртуальных экскурсий, посвящённых истории и достопримечательностям страны. По своей сути они очень напоминают посещение настоящих музеев: так же, как и в реальности, в игре нужно переходить от одной точки к другой и слушать рассказы экскурсоводов. Ubisoft уверяет, что над режимом работали настоящие историки.

Образовательное дополнение вышло недавно, но западные игровые журналы уже успели отписаться. Одни журналисты восхищались и рассказывали, как много узнали, другие жаловались, что режим не даёт полностью погрузиться в атмосферу, третьи отмечали, что создатели не ссылаются на литературу и порой опускают интересные детали. Покупать Assassin’s Creed ради одного Discovery Tour мы бы не советовали, но если игра уже есть, попробовать этот режим стоит.

Predynastic Egypt

Если для Assassin’s Creed образование - лишь приятное дополнение, то для Predynastic Egypt и её разработчика, российской студии Clarus Victoria , это - главная цель. «Наша миссия - делать качественные стратегии и симуляторы, которые не только развлекают, но и делятся с игроками знаниями, накопленными на протяжении всей истории человечества, - заявляют создатели игры. - Мы стараемся сотрудничать с лучшими учёными, чтобы контент в наших играх был бы наиболее достоверным».

Clarus Victoria выпускали и другие исторические симуляторы (например, игру о греческой цивилизации Marble Age ), но Predynastic Egypt стал самым популярным продуктом - в Стиме у него почти 900 отзывов, и почти все - положительные. Разрабатывать игру помогали учёные из Центра Египтологических Исследований РАН, так что с исторической достоверностью всё хорошо.

Игроку предстоит возглавить племя охотников-собирателей. По мере прохождения он будет осваивать новые территории и технологии и превратит Египет в мощное государство. Не обойдётся и без войн - правда, они работают в автоматическом режиме: побеждает племя с самой сильной армией. В Predynastic Egypt нельзя выбрать уровень сложности, вместо этого нужно задать предысторию народа: происхождение, окружающую местность и уровень благосклонности духов. Время от времени игра подкидывает мини-миссии - возвести гробницу, подготовиться к вторжению и т. д.

К сожалению, у стремления к достоверности есть обратная сторона. Играть можно только за одно племя, и враги будут каждый раз одни и те же. Строить здания можно только в определённых местах - вероятно, это сделано для того, чтобы игровые города соответствовали реальным. В результате повторное прохождение становится не таким интересным. Однако главную задачу - познакомить игрока с древней историей - Predynastic Egypt выполняет.

Shenzhen I/O

Shenzhen I/O - это симулятор программирования микроконтроллеров. Проще говоря, это игра, в которой можно самому собирать устройства из частей и писать код, чтобы всё это работало. Если вы ходили в радиокружок и мечтали заниматься разработкой электроники, вам понравится.

Shenzhen , от американских разработчиков Zachtronics , называется так неспроста. Игрок примеряет на себя роль китайского инженера. Ему предстоит делать гаджеты для клиентов: получил проектную документацию - выдал изделие. К игре прилагается мануал, который придётся читать по ходу прохождения - как и в реальности, без инструкций здесь не обойтись.

Внесём ясность: Shenzhen I/O не сделает из вас настоящего «электронщика» - равно как HRM (и любая другая игра про кодинг) не сделает из вас программиста. Она покажет основные принципы и даст понять, «ваше это или нет». Если вы поймёте, что уже неделю не можете оторваться и оптимизировали всё, до чего смогли дотянуться, возможно, пора попробовать Arduino . Поскольку в реальности программирование сложнее, документация толще, а возможностей больше.

Kerbal Space Program

Kerbal Space Program - пожалуй, самый известный и популярный космический симулятор. Игрок руководит космической программой расы инопланетян - кербалов. В рамках этой программы приходится делать всё то, что делают настоящие специалисты: разрабатывать ракеты, запускать их в космос, строить космические станции, сажать роверы на другие планеты и многое, многое другое. И, как и в реальности, ракеты выходят из строя, а миссии порой оканчиваются неудачей. Ошибаться придётся много, но создатели игры обещают, что даже трудности будут приносить удовольствие. Для исследования доступно 7 небесных тел: аналоги Меркурия, Венеры, Земли, Марса, Юпитера, Плутона и Цереры.

Сотрудники Squad изначально разрабатывали KSP без участия специалистов в области аэрокосмонавтики. Но в 2013 году к ним обратилась NASA и предложила сотрудничество. Инженеры космического агентства помогли создать более реалистичные ракеты, инструменты проектирования и миссии по изучению астероидов. Кстати, в NASA игру любят, равно как и в SpaceX - Илон Маск как-то пошутил, что SpaceX применяет KSP для тестирования.

Конечно, ждать от Kerbal Space Program абсолютного реализма не стоит. Многое разработчикам пришлось упростить. Тем не менее, игру считают неплохим пособием для изучения орбитальной механики. А для учителей есть модификация KerbalEdu - её можно использовать в школе на уроках физики.

Мир вступил в третье тысячелетие. И уже сейчас нужны подготовленные для работы в новых условиях люди. Надобность в них станет еще более актуальной в самое ближайшее время. Использование компьютеров в образовании уже перестало быть необычным явлением. Характеристики и возможности современных персональных компьютеров и программного обеспечения постоянно улучшаются. Способность компьютера воспроизводить информацию одновременно в виде текста, графического изображения, звука, речи, видео, запоминать и с огромной скоростью обрабатывать данные позволяет создавать для детей новые средства деятельности, которые принципиально отличаются от всех существующих игр и игрушек. Все это предъявляет качественно новые требования и к дошкольному воспитанию - первому звену непрерывного образования, одна из главных задач которого - заложить потенциал обогащенного развития личности ребенка. Поэтому в систему дошкольного воспитания и обучения необходимо внедрять новые информационные технологии.

Грамотное использование компьютера ставит ребенка в совершенно новую, качественно отличающуюся ситуацию развития. В настоящее время существует множество компьютерных игр, главное - правильно выбрать цель и поставить перед ребенком задачу ее достижения.

Сам по себе компьютер не играет никакой роли без общей концепции его применения в дошкольном образовании, соответствующего задачам развития, воспитания и обучения ребенка, а также его психофизическим возможностям. Успех приобщения дошкольника к овладению информационными технологиями возможен, когда компьютерные средства становятся средствами его повседневного общения, игры, посильного труда, конструирования, художественной и других видов деятельности.

Основная образовательная цель введения компьютера в мир ребенка - это формирование мотивационной, интеллектуальной и операционной готовности ребенка к использованию компьютерных средств в своей деятельности.

Компьютерные игры, включенные в систему обычных игр, вносят свой вклад в совершенствование воспитания всестороннее развитие творческой личности ребенка.

Кроме нормативных воспитательно-образовательных стандартов, малыши показывают более высокий уровень "школьной готовности" и естественно вхождение в мир взрослых, в завтрашний мир.

У ребенка развивается:

восприятие, зрительно-моторная координация, образное мышление;

познавательная мотивация, произвольная память и внимание;

«знаковая функция сознания»;

произвольность, умение построить план действий, принять и выполнить задание.

Он овладевает новым способом, более простым и быстрым, получения и обработки информации, меняет отношение к новому классу техники и вообще к новому миру предметов.

Ребенок обнаруживает способность наделять нейтральный (до определенного уровня) объект игровым значением в смысловом поле игры. Именно эта способность является главнейшей психологической базой для введения в игру дошкольника компьютера как игрового средства.

В ходе игровой деятельности дошкольника, обогащенной компьютерными средствами возникают психические новообразования (теоретическое мышление, развитое воображение, способность к прогнозированию результата действия, проектные качества мышления и др.), которые ведут к резкому повышению творческих способностей детей.

Авторами разработаны полные циклы занятий (познавательных, игровых, компьютерных) на темы «Море», «Космос», «Город» и «Лес». Компьютерным компонентом являются учебно-тренировочные игры-задания на развитие памяти, восприятия и т. п. Разработчиками сделана попытка перенесения режиссерской игры с куклами на экран компьютера. Например, ребенку задана ситуация, где изображена некая окружающая среда (например морской пейзаж) и герои, которые можно передвигать по экрану. При этом у ребенка есть возможность изменять как саму среду, так и героев игры, и, что самое важное, введены неопределенные объекты - «возможные предметы-заместители», - которые могут приобретать различное функциональное и смысловое значение в игре. Таким образом создана условная ситуация и присутствуют предметы-заместители, с которыми ребенку предлагается осуществлять собственно игровые действия - представить некоторый сюжет с ними. Все действия ребенка фиксируются в виде мультфильма, который можно потом воспроизвести.

Задача воспитателя не только выбрать ту или иную программу, отвечающую запросам дошкольного образования, но и создать педагогические условия использования той или иной программы или компьютерных игр в воспитании и обучении дошкольников.

Е.В. Зворыгина всю работу по подготовке детей к компьютерной игре разделила на четыре части:

  • 1. Содержательная и эмоциональная подготовка детей к решению игровых и дидактических задач на компьютере. В подготовке участвуют педагог КИК, воспитатели, родители.
  • 2. Обучающая игра на компьютере.
  • 3. Проблемное общение с каждым воспитанником по ходу игры.
  • 4. Реализация вновь полученных (после игры на компьютере) впечатлений в самодеятельной игре детей в игровом зале (с опорой на модули и другие игрушки) в разных видах деятельности детей - в общении со взрослыми и сверстниками, изобразительной, конструктивной, трудовой.

В рамках этого метода ею были разработаны специальные методические рекомендации к каждой компьютерной игре.

Опыт работы с детьми убедительно показал, что в условиях комплексного метода руководства компьютерными играми можно эффективно реализовать их развивающую сущность.

Работа с детьми требует большого педагогического мастерства, умения видеть каждого ребенка и руководить одновременно игрой целой подгруппы детей.

Вместе с тем, педагог должен в совершенстве знать содержание всех компьютерных программ, их операционную характеристику (специфику технических правил действия с каждой из них). Построение каждой игры имеет свои особенности. Занятие с одной подгруппой, включающее деятельность детей за компьютером, познавательную беседу, игру, гимнастику для глаз и др., длится от 35 до 50 мин. При этом дети могут быть за экраном не более 15-20 минут. Учитывая, что одновременно занимаются не более 7-10 человек, для обслуживания одной возрастной группы требуется не менее 2-3 час. Только педагог - мастер может вынести такую нагрузку и правильно использовать компьютер как мощное средство индивидуализированного воздействия на интеллектуальное, эмоциональное и нравственное развитие каждого малыша. Основная цель педагога - не выучить ту или иную компьютерную программу с детьми, а использовать ее игровое содержание для развития, например памяти, мышления, воображения, речи у конкретного ребенка. А этого можно достигнуть, если сам малыш с удовольствием выполняет всю программу. Педагог - всегда исследователь. Он умело переключает внимание с поведения ребенка (его действий, эмоциональных проявлений, речи) на результаты, полученные в ходе игры (изображения на экранах компьютеров), побуждая его к самостоятельному поиску путей и достижению поставленных в игре целей.

К организационно-методической работе относится оформление и ведение документации, помогающей планировать компьютерные игры с учетом их содержания и потенциальных возможностей детей разных возрастных групп. В детском саду должен быть составлен четкий график занятий детей на неделю. Занятия с каждой возрастной группой проводятся 1 раз в неделю, при этом одновременно занимаются 7-8 детей. В основном они занимаются индивидуально. Иногда содержание компьютерной игры требует, чтобы дети играли парами. Например, в играх «Космос», «Куб-игра», «Матрешки» играющие должны выступать как партнеры. При индивидуальной организации компьютерных игр новичка лучше посадить с ребенком, который может объяснить, как играть. Не стоит запрещать детям играть парами, если они хотят и умеют действовать вдвоем. Вместе они планируют свои действия, добиваются интересных решений.

Успех работы во многом зависит от умения перспективно спланировать компьютерные программы с учетом усложняющихся правил управления компьютером, игровых и дидактических задач. Так, планируя работу на каждое полугодие, целесообразно заранее подобрать от 10 до 16 предъявляемых компьютерных игр; легкие компьютерные игры можно не повторять, дети их усваивают быстро на одном занятии. Трудные по содержанию игры увлекают детей. Они обычно повторяются с интервалом 2 - 3 раза.

Особо надо отметить и работу педагога по оформлению помещения и изменению предметно-игровой среды в нем в зависимости от содержания предстоящего занятия с детьми. Иногда необходимо принести новые предметы, например глобус перед игрой «Климат», иногда подготовить новые пособия, картинки, пластинки, кассеты для прослушивания музыки, освободить все игровое пространство, чтобы дети могли, например, из крупных средообразующих моделей построить необходимые сооружения и т. д.

В детском саду реализуется принцип развивающего обучения и используются дифференцированные формы организации занятий с применением компьютеров, специального игрового оборудования и видеотехники. На основе тематического годового плана своей группы каждый педагог осуществляет еженедельное планирование и в зависимости ох программных задач и состава группы детей решает, каким образом и где он будет реализовывать воспитательно-образовательные задачи: на экскурсии, в видеосалоне, на индивидуальных, подгрупповых или фронтальных занятиях в группе, в компьютерно-игровом комплексе. Фронтальные занятия при таком подходе сокращаются до минимума. Предпочтение отдается индивидуально-ориентированному обучению. Компьютер помогает ребенку стать активнее, самостоятельнее, полнее раскрыть свою индивидуальность.

Методика организации компьютерных игр

Чтобы дети охотно приняли компьютерную игру, им необходимы обычные игры с игрушками. В традиционных играх усваиваются игровые умения, без которых нельзя играть на компьютере. В обычных играх дети приобщаются к действиям в воображаемом, представляемом плане. С опорой на образ, его символ и знак учатся добиваться результатов путем использования разных предметных и наглядных средств и др.

Как руководить игрой детей? Основой поэтапного формирования игровой деятельности детей (в том числе на компьютере) является комплексный метод развития игры. Именно он обеспечивает органическую связь разных видов деятельности детей, побуждает их к познавательной активности, к постановке и творческому выполнению игровых задач, способствует саморазвитию игры.

Комплексный метод включает следующие взаимосвязанные компоненты: активное познание окружающего мира (источник игры), поэтапное присвоение игровой культуры, проблемные игровые ситуации (создаваемые путем изменения предметно-игровой среды и проблемного общения). Источник, питающий игру, постоянно обогащающиеся детские впечатления о мире вещей, людей, их взаимоотношениях, о природе. У каждого ребенка свой уникальный опыт. Организуя групповые игры, необходимо учитывать опыт каждого. Знания о мире дети получают из повседневной жизни, на занятиях, в общении с природой, искусством. Опытный воспитатель может естественно и ненавязчиво разнообразный детский опыт перевести в игру, в том числе в игру на компьютере.

Необходимое условие, формирующее игру - обогащение игрового опыта детей в разных по содержанию обучающих или совместных со старшими играх. Опыт, полученный вне игры, в игре с другими и запрограммированных играх, переносится и развивается; в самостоятельной творческой игре детей, если они сами научатся ставить цель, находить способы и средства для ее реализации.

Озадачить ребенка помогают игровые проблемные ситуации, создающиеся путем незначительного изменения предметно-игровой среды, образов и знаков, изображенных на экране компьютера, и, требующие иных способов решения. Особую роль играет активизирующее общение и позиция взрослого по отношению к играющему ребенку. Здесь возможно только содержательное сотрудничество и недопустим авторитарно-назидательный стиль. Взрослый косвенно (вопросом, напоминанием и т.д.) побуждает малыша к самостоятельной постановке игровых целей, поиску и совершенствованию игровых способов и средств (игрушек, материалов, символов и других средств).

Предъявление детям системы постепенно усложняющихся по содержанию знаний и способов решения игровых задач обеспечивает развитие подлинной творческой самодеятельной игры на компьютере. Побуждая детей к принятию или постановке игровых задач, поиску своих вариантов ее выполнения, педагог развивает у них инициативу, творческий потенциал. Ребенок в игре всегда предстает не как исполнитель, а как творец своей деятельности.

Каждая компьютерная игра проводится с учетом основных компонентов комплексного метода. Чтобы подготовить детей к игре на компьютере, необходима подготовительная работа, связанная с содержанием игры и учебного материала. Работа с детьми, предшествующая игре на компьютере, зависит от содержания программы.

Подготовка к игре может быть заблаговременной, длительной, развернутой, многогранной: в семье, детском саду. Может быть и очень краткой: введение в игровую проблемную ситуацию в игровом, или компьютерном зале. При подготовке к той или иной игре следует помнить обо всех трех аспектах (задачах программы): о содержании игровой задачи о готовности детей принять дидактические задачи; а также о выполнении ими правил действия с компьютером. В одних случаях подготовка к игре связана с одной задачей, в других - сразу со всеми: с использованием наглядного дидактического материала, самостоятельной практической деятельностью ребенка, его наблюдениями, дидактическими, сюжетно-дидактическими и предметными играми, его наблюдением за трудом взрослых, поведением животных и т.д.

Связь компьютерной игры с другими видами деятельности не должна быть формальной, искусственно форсированной. Развивающий эффект программы может проявиться сразу и отразиться на содержании общения с детьми и взрослыми, в его играх и продуктивных видах деятельности. Наиболее естественный выход полученного в компьютерной игре опыта, впечатлений - самостоятельная игра детей. От педагогического мастерства зависит то, как ненавязчиво и незаметно «оживить», расширить, закрепить полученный детьми опыт. Игровые проблемные ситуации, связанные с содержанием игровых или дидактических задач и задач управления, могут быть созданы посредством незначительных изменений в игровой среде и небольшого косвенного намека при общении.

Тематика и событийная сторона игры, способы постановки и решения игровых задач, инициативность взаимодействия детей в самостоятельных творческих играх зависят от качества компьютерных игр. В самостоятельных играх дети сами регулируют интеллектуальную и эмоциональную нагрузку. В них создаются наиболее благоприятные условия для отдыха и функционального комфорта детей.

Задания для самостоятельной работы

Изучите письмо Министерства образования РФ от 25 мая 2001 г. № 753/23-16 «Об информатизации системы дошкольного образования в России» (см. Приложение № 1) и письменно ответьте на вопросы:

Какова цель использования НИТ в детском саду?

Надо ли обучать дошкольников основам информатики?

Когда были разработаны первые компьютерные программы для детей, с какой целью?

Что было сделано Министерством образования РФ для безопасного использования компьютера в работе с детьми дошкольного возраста?

Какие компьютерные программы и игры могут использоваться в ДОУ?

Изучите программу обучения дошкольников работе на компьютере (см. Приложение № 2) и письменно ответьте на следующие вопросы:

Надо ли специально знакомить детей с историей ЭВМ, с назначением ЭВМ, с устройством ЭВМ?

Какую цель в развитии ребенка дошкольного возраста преследуют авторы данной программы? Какие задачи предусмотрены для реализации цели?

Какова структура обучающих занятий с детьми дошкольного возраста?

Какие педагогические условия предусматривает программа для эффективной и безопасной работы с детьми?

Ваше отношение к использованию компьютера в ДОУ?

Понаблюдайте и проанализируйте предпочтения в игровой деятельности дошкольников в группе ДОУ, где Вы проходите производственную практику.

Предпочтения детей в игровой деятельности

На основе наблюдений подготовьте аналитическую справку об игровых предпочтениях мальчиков и девочек в ДОУ.

Скачать:


Предварительный просмотр:

Меркулова У.В.

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Средняя общеобразовательная школа №42»

г.Братск

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР ПРИ ОБУЧЕНИИ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ

Внедрение компьютерных технологий в структуру урока становится неотъемлемой частью изучения многих школьных дисциплин, что способствует совершенствованию методик преподавания, развитию межпредметных связей, повышению качества знаний учащихся в целом за счет усиления индивидуализированного подхода.

Процесс обучения включает такие основные фазы, как приобретение новых знаний и навыков, их закрепление, диагностика и контроль. Одним из дидактических приемов, применяемых для закрепления знаний, диагностики и контроля, является использование игровых методов обучения.

Компьютерные игры не заменяют обычные игры, а дополняют их, обогащая педагогический процесс новыми возможностями. Помогают ли они учителям обучать детей или дети просто играют?

Мнения многих учителей и ученых о том, что использование компьютерных игр на уроке и даже во внеклассной работе нежелательно аргументируется отрицательными последствиями их использования. Другие, напротив, предлагают чаще прибегать к компьютерным играм, порой очень сильно переоценивая их возможности. Но даже самую хорошую компьютерную обучающую игру применять в процессе обучения необходимо в нужное время, в нужном месте (т.е. на нужном этапе урока) и в необходимом количестве, соблюдая медицинские требования.

Под игрой мы понимаем такой вид деятельности, который характеризуется взаимодействием игроков, действия которых ограничены правилами и направлены на достижение какой-либо цели.

Особенностью компьютерных игр является то, что в качестве одного из игроков здесь выступает компьютер.

В обучающей компьютерной игре можно приобретать знания, умения и навыки посредством деятельности по заданным правилам. В них необходимо выделять два компонента: обучающий и игровой. На уроке один из компонентов может преобладать, т.е. игра во время обучения и обучения во время игры.

Если преобладает обучающий компонент, то игра предоставляет широкие возможности, связанные с восприятием знаний, умений и навыков, их применением, отработкой. В случае же преобладания игрового компонента игра может использоваться в качестве средства для наглядности и повышения мотивации к обучению.

Игра занимает значительное место в первые годы обучения детей в школе. Вначале учащихся интересует только сама форма игры, а затем уже и тот материал, без которого нельзя участвовать в игре. В ходе игры учащиеся незаметно для себя выполняют различные упражнения. Игра ставит учащихся в условие поиска, пробуждает интерес к победе, следовательно, дети стремятся быть быстрыми, находчивыми, четко выполнять задания, соблюдая правила игры.

Включение в урок игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создает у детей бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала. Разнообразные игровые действия, при помощи которых решается та или иная умственная задача, усиливает интерес детей к предмету, к познанию ими окружающего мира.

Рассмотрим особенности некоторых видов компьютерных игр и их роль в развитии ребенка.

1) АДВЕНТУРНЫЕ (приключенческие). Оформлены как мультипликационный фильм, но с интерактивными свойствами – возможностью управления ходом событий. Для решения поставленных задач необходимо обладать неплохой сообразительностью и развитым логическим мышлением. К сожалению, большинство игр предполагают длительную работу за компьютером. В то время как дети 7 лет за ПК могут работать только 10 минут. Кроме того, данный вид игр является мощным раздражителем, следовательно, гиперактивным детям не рекомендуется с ними работать.

2) СТРАТЕГИИ. Основная цель – завоевание вражеских поселений, заключение необходимого союза, набор фиксированного количества очков, управление ресурсами, войсками, энергией и т.п. Подобные игры развивают в ребенке усидчивость, способность к планированию своих действий, тренирует многофакторное мышление. К сожалению, не подходят детям младшего школьного возраста из-за большой продолжительности по времени.

3) АРКАДНЫЕ. Для данного вида игр характерно поуровневое дробление игры, когда наградой и целью является право перехода к следующему эпизоду или миссии. Система набора очков и бонусов, предоставляемых за особые заслуги, такие как быстрота прохождения, победа над сильным врагом, нахождение секретных дверей и т.п. Тренируют глазомер, внимание, скорость реакции. Не рекомендуется гиперактивным детям. Необходим контроль времени со стороны взрослых.

4) РОЛЕВЫЕ. Целью может быть отыскание определенного артефакта, человека или заклинания. Путь к достижению намеченной цели обычно преграждают враги, с которыми следует вступить в бой или обмануть хитростью. Главный принцип – использование нужного персонажа в нужном месте и в нужное время. Как и аркадные игры тренируют глазомер, внимание, скорость реакции. Не рекомендуется гиперактивным детям. Необходим контроль времени со стороны взрослых.

6) СИМУЛЯТОР. Имитаторы (авто-, авиа -, спортивный и т.п.). Позволяют попробовать свои силы в новых ситуациях. Тренируют глазомер, внимание, скорость реакции. Не рекомендуется гиперактивным детям. Необходим контроль времени со стороны взрослых.

7) ЛОГИЧЕСКИЕ. Головоломки, задачи на перестановку фигур, составление рисунка, обучающие чтению, письму и т.п. Как правило, разбиты на отдельные задачи, что позволяет регламентировать время работы ребенка на компьютере. Способствуют развитию мышления, памяти, внимания.

При неправильном подборе игровых программ, в частности основанных на агрессивности или чистой развлекательности, возможно, такое нежелательное психологическое явление, как вытеснение интересов. Это может проявляться в нежелании общаться с друзьями, заниматься учебой, общественной жизнью, в "уходе" в виртуальный мир компьютера. Поэтому для работы с детьми начальных классов целесообразно использовать именно логические игры.

Компьютерные игры позволяют не только реализовывать развивающие функции, но и решать задачи адаптации ребенка к жизни в современном информационном обществе.

Во-первых, компьютерные игры позволяют расслабиться. Смена деятельности является отдыхом, поэтому совершенно естественно, что дети после интеллектуальной или физической нагрузки с удовольствием играют в компьютерные игры.

Во-вторых, компьютерные игры позволяют освоить различные формы общения, в том числе реализовать совершенно новые и необычные способы взаимодействия играя вдвоем или небольшой группой сверсников.

В-третьих, компьютерные игры оказывают психотерапевтическое воздействие. Многим детям они позволяют избавиться от чувства неполноценности: часто то, что не получается у детей в реальной жизни, легко реализуется с помощью компьютера

В-четвертых, компьютерные игры позволяют ребенку моделировать различные реальные и предполагаемые жизненные ситуации . Подобные эксперименты позволяют ребенку "проиграть" множество ситуаций, которые он в последующем мог бы реализовать в жизни.

В-пятых, компьютерные игры могут помочь ребенку в самореализации.

В-шестых, коррекционный эффект при работе с детьми с ограниченными возможностями. Многие дети впервые начинают обучение, им становится доступной большая часть информации с помощью ПК, они осваивают речь, получают знания об окружающем мире и о себе.

Педагогам и родителям следует при выборе жанра игры учитывать возраст, темперамент и интересы ребенка.

Для младших школьников лучше выбирать логические игры, игры – симуляторы. Они, как правило, не продолжительны по времени, направлены на развитие мышления, внимания, памяти, скорости реакции у детей.

По времени игра для дошкольников не должна превышать 10-15 минут.

При правильном подборе и методах применения компьютерных игр развиваются внимание, сосредоточенность, быстрота действий, появляются интерес к компьютеру и психологическая готовность к работе с ним. Педагогам следует помнить, что в младшем школьном возрасте главная задача – воспитание психологической готовности к применению ПК и создание чувства комфортности в процессе работы. Младший школьный возраст самый обучаемый; знания, умения и навыки, полученные в начальной школе, становятся основой и средством всей последующей познавательной деятельности. Таким образом, именно в этом возрасте необходимо формировать культуру использования компьютерных игр в жизни современного человека.

ЛИТЕРАТУРА

  1. Асаинова, А. Ж. Формирование учебно-познавательной компетентности школьников в процессе обучения информатике / А. Ж. Асаинова // Математика и информатика: наука и образование. - 2003. –№ 3. – 180 с.
  2. Лыскова, В. Ю. Активизация учебно-познавательной деятельности учащихся на уроках информатики в условиях учебно-информационной среды / В. Ю. Лыскова. – Тамбов: Стиль, 1997. - 380 с.
  3. Матюшкин, А.М. Проблемные ситуации в мышлении и обучении / А.М. Матюшкин.– М.: Педагогика, 2003.- 77 с.
  4. Методика преподавания информатики / М. П. Лапчик [и др.]; под общей ред. М. П. Лапчика. – М.: Академия, 2003. – С. 110 - 114.
  5. Могилева, В.Н. Психофизиологические особенности детей младшего школьного возраста и их учет в работе с компьютером / В.Н. Могилева. – М.: Академия, 2007. – 272 с.
  6. Моторин, В. В. Воспитательные возможности компьютерных игр / В. В. Моторин // Дошкольное воспитание. – 2000. - №11. – С. 53 – 57.
  7. Первин, Ю. А. Курс «Основы информатики» для начальной школы / Ю. А. Первин // Информатика и образование. – 2002. - №12. – С. 21 – 29.

Заметила странную тенденцию за последние полгода: вместо того, чтобы внедрять передовые методики и приемы обучения в учебных заведениях у нас вовсю идет откровенная охота на ведьм на все, что связано с технологиями, гаджетами и компьютерными играми.

А может попробовать приручить дракона и извлечь пользу из практического опыта использования компьютерных игр в учебном процессе средней школы зарубежом?

Ниже, специально для интересующихся внедрением игр в образование (а хотелось бы, чтобы не только родители и разработчики, но и учителя и директора ознакомились) перевод и адаптация части исследования Games for a digital Age с классификацией по типам обучающих игр, проведенного The Joan Ganz Cooney Center еще в 2013 году в США.

Итак, классификация по типам обучающих игр:

  1. “Обучаем и отрабатываем”
  2. Пазл игры
  3. Средства интерактивного обучения
  4. Ролевые игры
  5. Стратегии
  6. Песочницы
  7. Экшн/Приключения
  8. Симуляторы

1-й тип – “Обучаем и отрабатываем”

Короткие игры, направленные на приобретение фактических знаний или развитие навыков путем повторения каких-либо действий. В центре внимания небольшие задания, такие как запоминание определений слов, математических фактов, или развитие навыка набора текста вслепую. Иногда игровая механика интегрирована в учебный контент, а иногда она реализуется в конце группы упражнений в виде геймификации (предоставление студенту небольшого вознаграждения или возможности сыграть в быструю игру после достижения определенного результата в учебном разделе программы). В некоторых играх “обучаем и отрабатываем” инструкции внедрены сразу в дополнение к разделу с вопросами или практическими упражнениями, они способны предоставить ответную реакцию на правильные и неправильные ответы, дифференцировать обучение в соответствии с ответами студентов, предоставлять данные для преподавателей и администраторов, и могут быть использованы в сочетании с занятиями в классе под руководством преподавателя.

Одна из самых успешных программ на отработку материала с конца 1980-х, MathBlaster, по-прежнему доступна на сайте Knowledge Adventure

создатель интернет-игр, включающих оценивание и отработку навыков по всем основным предметам согласно государственному стандарту США. Студенты проходят предварительное тестирование, после чего им даются упражнения, соответствующие их потребностям и уровню. После успешного выполнения разделов урока, студентам в качестве вознаграждения предлагается перечень коротких мотивационных игр. Далее программа предоставляет преподавателям данные оценивания.

2-й тип – Пазл игры

Пазл игры акцентируют внимание на навыках решения проблем. Простейший пример – Tetris.

Новая разновидность усложненных пазл игр представляет собой последовательность связанных между собой головоломок, которые содержат вариации на одну и ту же тему, где требуется распознать модель, понять логику или какой-либо процесс. Как правило, игроки должны разгадать подсказки, чтобы выиграть, что позволяет им впоследствии перейти на уровень выше.

это обучающая пазл игра игра, основанная на процессе сворачивания белка. Основная цель этой игры, разработанной исследовательской группой Центре изучения игр Вашингтонского университета (the University of Washington’s Center for Game Science) связана с различными вариантами сворачиваемости структуры отдельных белков при использованием различных средств, предоставляемых в рамках игры. Исследователи анализируют самые результативные решения, чтобы определить, есть ли родные, структурные конфигурации, которые могут быть применены в соответствующих белках в “реальном” мире. Ученые могут тогда использовать такие решения для решения реальных проблем путем искоренения определенных болезней и создания биологических инноваций. Обучающимся, использующим данную игру, даются баллы, и они могут вступать в группы и обмениваться решениями. Примечательно, что команда игроков использовала Foldit, чтобы разгадать структуру ретровируса от вируса, подобного СПИДу, которая ранее ставила в тупик ученых.

3-й тип – Средства интерактивного обучения

Средства или объекты интерактивного обучения это небольшие разделы онлайн-обучения, которые могут быть легко интегрированы в более крупные программы. Эти элементы могут иметь свойства игры или могут быть связаны с играми или вознаграждениями. В рамках среднего образования учебными объектами могут быть короткие анимации, видео, интерактивные викторины, или другие инструменты.

Анимационный образовательный сайт для детей BrainPOP ,

который часто называют игрой, на самом деле представляет собой более чем 1 000 анимационных уроков с интерактивными элементами, такими как викторины в приложении. Его короткие анимации и интерактивные средства охватывают естествознание, обществознание, английский язык, математику, искусство, музыку, здравоохранение и технологии, и приведены в соответствие с государственными учебными программами. Подобно играм на отработку материала, упомянутым выше, эти короткие анимации легко вписываются в расписание школьного дня. Учителя понимают, что это такое, как этим пользоваться в определенные моменты школьного дня, и как это использовать для достижения конкретных целей обучения, таких, как запоминание математических фактов или сведений о Джордже Вашингтоне.Для младших детей существует BrainPOP Jr ., с короткими анимированными играми.

4-й тип – Ролевые игры

Ролевые игры отображают некую последовательность событий в игровом мире, которая придает игре повествовательный элемент. У игроков есть широкий спектр вариантов для взаимодействия с игровым миром посредством своих персонажей, они также могут избирать несколько путей или идти обратно по собственным следам, и снова посещать эпохи и места, которые они ранее уже изучили (Хитченс и Драхен, 2009 г.).Ролевые игры особенно полезны для таких предметов, как обществознание, например, где студенты могут быть погружены в определенный исторический период времени и справляться с теми вызовами, которые бросал тот или иной изучаемый период для того, чтобы более полно осмыслить такие понятия, как рабство или гражданское право.

Многопользовательские виртуальные среды (Multi-User Virtual Environments – MUVEs) являются формой ролевых игр и игр-тренажеров, которые позволяют участникам получить доступ к виртуальным мирам, взаимодействовать с онлайн-артефактами, представлять себя в интернете через аватар, общаться с другими участниками, принимая участие в событиях, которые моделируют реальный мир (Деде, Нельсон, Кетельхут, Кларк и Боуман, 2004 г.).Первые ролевые игры, такие как Oregon Trail были чрезвычайно популярны в школах. В этом тренажере студенты исполняли роли, которые требовали успешной навигации в затруднительных условиях, с которыми пионеры сталкивались в экспансии на Запад.

обучающая игра, основанная бывшей судьей Верховного суда Сандрой Дэй О’Коннор. Она разработана, чтобы обучать студентов гражданскому праву и вдохновлять их принимать активное участие в демократии США. iCivics включает ролевые игры, которые позволяют смоделировать опыт “президента на один день” или защиты дела в Верховном суде. Эта игра соответствует государственным стандартам и включает материалы для преподавателей, планы уроков и презентации PowerPoint. Её модульный формат является особенно привлекательным для преподавателей, что позволяет им выбрать конкретные фрагменты содержания и связать это содержание с государственными стандартами. iCivics – это бесплатный ресурс для школ.

финансируемый Национальным научным фондом (NSF), Университетом Райса, телеканалом CBS и Американской академией судебных наук, – это серия ролевых игр по мотивам телесериала «CSI: Место преступления», предназначенная для обучения студентов процессу судмедэкспертизы, а также решения других проблем в этой области.

новая игра компании Second Avenue Software, задача которого вдохновлять девочек изучать инженерию, технологии, естественные науки, математику и строить карьеру – проект также в соответствии со стандартами возникающими в области естественных наук.

5-й тип – Стратегии

Игры-стратегии – это многопользовательские игры, предполагающие управление ресурсами, планирование и стратегическое развертывание (Фрейзер и др., 2008 г.). Наиболее успешными игры-стратегии являются в области обществознания и истории.

невероятно популярная потребительская игра-стратегия (более девяти миллионов единиц, проданных по всему миру), разработанная компанией Firaxis. Игроки стремятся стать «властелинами мира» путем создания и развития цивилизации от доисторических времен до космической эры и принимают стратегические решения в области дипломатии, расширения территорий, экономического развития, технологий, управления и военных завоеваний.

это многопользовательская игра-стратегия, разработанная компанией Muzzy Lane Software, действие которой разворачивается в годы перед и включая Вторую мировую войну. Игроки берут под свой контроль торговлю и дипломатию, промышленность и развитие технологий, транспортную инфраструктуру и военное перемещение и расположение на национальном уровне. Продукт изначально предназначался для школ, но прижился в потребительском пространстве. Действие продолжения игры Making History: The Great War разворачивается в годы перед и включая Первую мировую войну.

6-й тип: Песочницы

Песочницы – это скорее открытые разведывательные среды, а не линейные игры, направленные на достижение какой-либо цели. Эти игры имеют тенденцию быть в высшей степени сконцентрированными на обучении, призванные способствовать развитию навыков и способностей 21 века, в том числе навыков решения проблем, совместной работы и креативности, часто позволяют игрокам экспериментировать с механикой игры. Некоторые игры-песочницы также позволяют поместить различный контент в контейнеры-песочницы, – универсальность, которая часто импонирует преподавателям.

это язык программирования, который позволяет легко создавать интерактивные истории, анимации, игры, музыку и искусство, разработанный в Lifelong Kindergarten Group компании MIT Media Lab. Наиболее важным элементом является онлайн-сообщество Scratch, где студенты делятся своими проектами, скачивают работы других студентов, изучают их, вносят изменения и загружают новые версии.

является потребительской игрой, в которой игроки помещают блоки, чтобы построить все, что они могут представить, чтобы пережить встречу с монстрами, которые выходят ночью. Этот популярный продукт c продажей более 7 миллионов единиц имеет обучающую адаптацию . Адаптация далее предлагает пользовательские версии, предназначенные для преподавателей и студентов, выездных мастер-классов и повышения квалификации в рабочее время, и строительные инструменты, которые облегчают встраивание содержания учебной программы.Учебный видео пример, как ее использовать в классе, доступен

7-й тип: Экшн/Приключения

Экшн/приключенческие игры, как правило, подразумевают путешествие игрока в неизвестное пространство или среду часто в роли путешественника или воина.

разрабатывает моделирование с использованием автоматизированного проектирования, чтобы предоставить упрощенную версию реалистичного процесса разработки, такого например как строительство моста. Студенты могут анализировать, тестировать и оценивать то, что они создали, с помощью виртуальной игры, которая включает, например, драг рейсинг или монстр-трак ралли. Как и многое обучающее моделирование, система Whitebox Learning была создана в качестве дополнения к практическим действиям; учащиеся знакомятся с конструкциями в моделируемой среде, а затем продолжают построение моделей реального мира на основе этих исследований.


исследовательский проект в рамках учебной программы Гарвардской высшей школы образования (Harvard’s Graduate School of Education), который использует погружающее моделирование, чтобы показать учащимся средней школы причинно-следственные структуры в экосистемах. Студенты занимаются исследованием и работают в командах, но их цель – изучить науку, исследуя и решая проблемы в рамках реалистичного моделирования. В учебном процессе используются мозаичная педагогика, в которой каждый студент играет разную роль (например, специалист по качеству воды, натуралист, специалист в области микроскопии, следователь).

… Games for a digital Age, The Joan Ganz Cooney Center (2013)

Посмотрите на изобилие форматов и вариантов, нам определенно есть что заимствовать и внедрять!