एक व्यापक स्कूल की शैक्षिक प्रक्रिया में शैक्षिक कंप्यूटर गेम का उपयोग। स्कूल में कंप्यूटर गेम का उपयोग (अमेरिका का अनुभव)

शिक्षा के अवसरबच्चों के विकास में कंप्यूटर गेम विद्यालय युग

लिकचेवा वेलेरिया दिमित्रिग्ना, एमडीओयू "किंडरगार्टन नंबर 20", करेलिया गणराज्य, पेट्रोज़ावोडस्क के वरिष्ठ शिक्षक।

सामग्री विवरण:मैं आपके ध्यान में "पूर्वस्कूली शिक्षा में सूचना और संचार प्रौद्योगिकियां" खंड में शैक्षणिक विषयों पर एक लेख लाता हूं, "पूर्वस्कूली बच्चों के विकास में कंप्यूटर गेम के शैक्षिक अवसर।" प्रस्तुत सामग्री वीएमआर और पूर्वस्कूली शैक्षणिक संस्थान के वरिष्ठ शिक्षकों के लिए प्रासंगिक होगी, और माता-पिता के लिए भी उपयोगी हो सकती है, स्व-शिक्षा और शिक्षकों के रूप में, माता-पिता की बैठकों में और अपनी व्यावसायिक गतिविधियों में सामग्री का उपयोग करने के लिए।

पूर्वस्कूली शिक्षा में सूचना और संचार प्रौद्योगिकी (आईसीटी)

सूचना और संचार प्रौद्योगिकियां आज आधुनिक का एक अभिन्न अंग हैं पूर्व विद्यालयी शिक्षा. शैक्षिक प्रक्रिया के कार्यान्वयन के लिए शिक्षक के पास आईसीटी के काफी विविध चयन तक पहुंच है। यह एक कंप्यूटर है, इंटरनेट का उपयोग, टीवी, वीडियो, डीवीडी, विभिन्न प्रकार के मल्टीमीडिया और दृश्य-श्रव्य उपकरण। व्यक्तित्व निर्माण, विकास और कार्यान्वयन के साधन के रूप में कंप्यूटर का उपयोग करना रचनात्मकताएक प्रीस्कूलर के बौद्धिक क्षेत्र का बच्चा, निदान, संवर्धन और सुधार - आपको पूर्वस्कूली शिक्षा में शैक्षणिक अवसरों की सीमाओं का विस्तार करने की अनुमति देता है, एक सूचना संस्कृति को शिक्षित करने और कंप्यूटर प्रशिक्षण कार्यक्रमों के साथ बच्चों की बातचीत के लिए नींव बनाता है।
पूर्वस्कूली शिक्षा के संस्थानों में सूचनाकरण की प्रक्रिया एक आधुनिक विकासशील समाज की आवश्यकता के कारण है। शैक्षिक प्रक्रिया में उपयोग किए जाने वाले टैबलेट सहित कंप्यूटर, एक गेमिंग या अलग शैक्षिक उपकरण नहीं हैं, बल्कि एक सार्वभौमिक सूचना प्रणाली है जो शैक्षिक प्रक्रिया के सभी क्षेत्रों के साथ जोड़ती है और सक्रिय रूप से इंटरैक्ट करती है, जो कि किंडरगार्टन के शैक्षिक वातावरण को समृद्ध और बेहतर बनाने में सक्षम है। पूरा।

संघीय राज्य शैक्षिक मानक के तर्क में सूचना और शैक्षिक प्रौद्योगिकियां

एक विकासशील विषय-स्थानिक वातावरण की आवश्यकताओं के लिए संघीय राज्य शैक्षिक मानक के अनुसार, पूर्वस्कूली संस्थानों के काम में कंप्यूटर सीखने के खेल का उपयोग:
बच्चों की संयुक्त गतिविधियों (विभिन्न उम्र के बच्चों सहित) के साथ-साथ गोपनीयता के अवसर प्रदान करता है।
शिक्षात्मक कंप्यूटर गेमबच्चों सहित विद्यार्थियों के लिए सुलभ विकलांगस्वास्थ्य और विकलांग बच्चे। समावेशी शिक्षा की दृष्टि से क्या प्रासंगिक है।
पीसी गेम आपको गेम अभ्यास को पूरा करने के लिए कठिनाई स्तर निर्धारित करने की अनुमति देता है उम्र की विशेषताएंबच्चा।
गेमिंग सिमुलेटर के साथ बातचीत में बच्चों को संज्ञानात्मक और गेमिंग गतिविधियों में शामिल किया जाता है और आत्म-अभिव्यक्ति का अवसर प्रदान करता है।
कंप्यूटर प्रोग्राम बच्चों में सकारात्मक भावनाओं को पैदा करते हैं, सफलतापूर्वक खेल के स्तर को पार करते हैं, और एक त्रुटि के मामले में, फिर से खेलने का अवसर, पीसी गेम के साथ बातचीत में भावनात्मक कल्याण प्रदान करते हैं।

पूर्वस्कूली शैक्षणिक संस्थानों की शैक्षिक प्रक्रिया में कंप्यूटर गेम का उपयोग

उनके निर्विवाद लाभों के कारण, समूह गतिविधियों में कंप्यूटर गेम का उपयोग करने की सलाह दी जाती है:
सक्रिय कार्य के लिए रुचि और प्रेरणा की उत्तेजना, निष्क्रिय बच्चों को आकर्षित करने की क्षमता।
सक्रियण संज्ञानात्मक रुचिऔर बौद्धिक प्रक्रियाएं (विश्लेषण, संश्लेषण, आदि)
नैदानिक, विकासात्मक और प्रशिक्षण कार्यों का कार्यान्वयन।
प्रीस्कूलर के ज्ञान का व्यवस्थितकरण, गहनता और सामान्यीकरण।
स्वतंत्र रचनात्मक खेलों के लिए प्रोत्साहन।
काम का एक प्रभावी रूप बच्चों के साथ व्यक्तिगत काम में एक या एक से अधिक कंप्यूटरों का उपयोग है। शिक्षक के पास बच्चे को उसकी विशिष्ट गलतियों को सुधारने के उद्देश्य से कक्षाओं की एक व्यक्तिगत श्रृंखला की पेशकश करने का अवसर होता है। इसके अलावा, सबसे सफल प्रीस्कूलर को उच्च स्तर की जटिलता के कार्यों की पेशकश करना संभव है।
पर पूर्वस्कूली संस्थानभाषण विकार वाले बच्चों के लिए एक अनुकूलित शैक्षिक कार्यक्रम को लागू करना, भाषण चिकित्सक सुधारात्मक कार्य की प्रक्रिया में अपने अभ्यास में विशेष कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों का उपयोग कर सकते हैं। मुख्य निर्देश जो बच्चों के साथ सुधारात्मक कार्य में कंप्यूटर गेम के उपयोग की अनुमति देते हैं भाषण विकार:
भाषण विकारों वाले बच्चों को पढ़ाने का वैयक्तिकरण।
कलात्मक मोटर कौशल का विकास।
भाषा के शाब्दिक और व्याकरणिक साधनों का निर्माण।
ध्वन्यात्मक धारणा का विकास, साक्षरता के तत्वों में महारत हासिल करना
उच्चारण का गठन।
प्रणालीगत भाषण विकास की कठिनाइयों पर काबू पाना, एक नियम के रूप में, एक लंबी प्रक्रिया है, जो जटिल गतिशीलता की विशेषता है। इसलिए, सुधारात्मक और शैक्षिक प्रक्रिया में विशेष कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों का उपयोग, भाषण के सामान्य अविकसित बच्चों के विकास के पैटर्न और विशेषताओं को ध्यान में रखते हुए, सुधारात्मक शिक्षा की प्रभावशीलता में वृद्धि करना, तैयारी की प्रक्रिया को सक्रिय करना संभव बनाता है पढ़ना और लिखना सीखना, और लिखित भाषण में महारत हासिल करने में माध्यमिक उल्लंघन की घटना से बचना।

निष्कर्ष

खेल गतिविधि एक प्रीस्कूलर के जीवन में एक प्रमुख स्थान रखती है। एक शैक्षिक प्रकृति के कंप्यूटर गेम, जहां सीखने का कार्य बच्चों को अन्तरक्रियाशीलता के पीछे खेलने और खेल की समस्याओं को हल करने से छिपा हुआ है, आज पूर्वस्कूली शिक्षा की प्रणाली में एक वास्तविक दिशा है। यदि शुरू में बच्चा खेल की प्रक्रिया से ही आकर्षित होता है, तो पहले से ही वरिष्ठ पूर्वस्कूली उम्र में, खेल में निर्धारित लक्ष्य की उपलब्धि और उच्च परिणाम प्राप्त करना सामने आता है। इस प्रकार, एक वैज्ञानिक और पद्धतिगत दृष्टिकोण से, कंप्यूटर गेम विकासशील क्षमताओं (रचनात्मक, बौद्धिक, आदि) के साधन के रूप में, बच्चों की गतिविधियों (खेल, शैक्षिक) के आयोजन के रूप में और एक प्रकार की गतिविधि (संज्ञानात्मक) के रूप में कार्य करते हैं। कलात्मक और सौंदर्यवादी, आदि)। डी।)। शिक्षक को समय पर ढंग से पूर्वस्कूली शैक्षणिक संस्थान की शैक्षिक प्रक्रिया में कंप्यूटर गेम की योजना बनाने और उपयोग करने की आवश्यकता है, विशेष ध्यान SanpiN की आवश्यकताओं के अनुपालन और इस प्रकार के खेलों का उपयोग करने की समीचीनता पर ध्यान देना।

ग्रंथ सूची:
1. आदेश संख्या 1155 दिनांक 17 अक्टूबर 2013 "पूर्वस्कूली शिक्षा के लिए संघीय राज्य शैक्षिक मानक के अनुमोदन पर" //: शिक्षा के विकास के लिए संघीय संस्थान (अनुभाग: जीईएफ डीओ - नियामक दस्तावेज)
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हम सहमत हैं 22वीं सदीहम विज्ञान और शिक्षा से प्यार करते हैं। पढ़ाई का सबसे अच्छा तरीका क्या है? अदृश्य और आकर्षक रूप से, खेल का रूप. इसलिए हमने आपके लिए पांच कंप्यूटर गेम संकलित किए हैं जो आपको कुछ उपयोगी सिखा सकते हैं। क्या आप अन्य अच्छे लोगों को जानते हैं? शैक्षिक खेल? हमें उनके बारे में कमेंट में बताएं।

मानव संसाधन मशीन

मानव संसाधन विकास मंत्री- रचनाकारों से एक खेल भावनात्मिक संसारतथा थोड़ा पाताल, यह एक पहेली है और साथ ही एक प्रोग्रामिंग सिम्युलेटर भी है। खेल में इस्तेमाल की जाने वाली भाषा का आविष्कार विशेष रूप से इसके लिए किया गया था और यह असेंबलर पर आधारित है। बहरहाल मानव संसाधन विकास मंत्रीबुनियादी अवधारणाओं को सिखा सकता है: यह लूप, शर्तों और प्रोग्राम को डीबग करने के सिद्धांत का परिचय देता है।

खिलाड़ी को एक विशाल निगम में कार्यालय क्लर्क की भूमिका की पेशकश की जाती है। जैसे-जैसे साल बीतते हैं, वह करियर की सीढ़ी से ऊपर और ऊपर चढ़ता है - सचमुच लिफ्ट पर ऊपरी मंजिलों की ओर बढ़ रहा है। हर साल एक नई चुनौती लेकर आता है। आपको आने वाले दस्तावेज़ भेजने होंगे, उन्हें एक फोटोकॉपियर के माध्यम से पास करना होगा, इत्यादि इत्यादि। वास्तव में, इस समय खिलाड़ी विजुअल एडिटर में कमांड के कॉलम को जोड़, गुणा और घटाएगा। नियंत्रणों में महारत हासिल करना बहुत आसान है, और पहेलियाँ पहली बार में आसान होती हैं। लेकिन धीरे-धीरे जटिलता बढ़ेगी - और अब, हमने संख्याओं को एक कन्वेयर से दूसरे तक खींच लिया है, और अब हम फाइबोनैचि संख्याओं के साथ काम कर रहे हैं। यहां विकास के लिए भी जगह है - वास्तव में, कार्यक्रमों को प्रदर्शन बढ़ाकर या कोड की पंक्तियों की संख्या को कम करके अनुकूलित किया जा सकता है।

मानव संसाधन विकास मंत्रीबच्चों को प्रोग्रामिंग सिखाने के लिए इस्तेमाल किया जा सकता है - सौभाग्य से, खेल का काफी हद तक रूसी में अनुवाद किया गया था। यह उन वयस्कों से भी अपील करेगा जो पहले तर्क और कोडिंग से परिचित नहीं थे (शायद वे अपना पेशा बदलने के बारे में भी सोचेंगे?) और, अंत में, यह विनीत संगीत और अजीब पात्रों के साथ सिर्फ एक अच्छा पहेली खेल है।

हत्यारे के पंथ की उत्पत्ति

अनुशंसा एसीएक शैक्षिक खेल के रूप में यह अजीब लगता है - इन एक्शन फिल्मों को मनोरंजन के लिए माना जाता है, और इसलिए आपको उनसे ऐतिहासिक सटीकता की उम्मीद नहीं करनी चाहिए। लेकिन श्रृंखला में नवीनतम गेम के लिए, डेवलपर्स ने एक विशेष शैक्षिक मोड बनाया है जिसे कहा जाता है डिस्कवरी टूर. खिलाड़ी साजिश और लड़ाई से विचलित हुए बिना मिस्र का पता लगाने में सक्षम होंगे, उन्हें कई दर्जन की पेशकश की जाएगी आभासी दौरेदेश के इतिहास और स्थलों को समर्पित। उनके मूल में, वे वास्तविक संग्रहालयों का दौरा करने की बहुत याद दिलाते हैं: वास्तविकता की तरह, खेल में आपको एक बिंदु से दूसरे स्थान पर जाने और गाइड की कहानियों को सुनने की आवश्यकता होती है। Ubisoftआश्वासन देता है कि वास्तविक इतिहासकारों ने शासन पर काम किया।

शैक्षिक ऐड-ऑन हाल ही में जारी किया गया था, लेकिन पश्चिमी गेमिंग पत्रिकाएं पहले ही सदस्यता समाप्त करने में कामयाब रही हैं। कुछ पत्रकारों ने प्रशंसा की और बताया कि उन्होंने कितना सीखा, दूसरों ने शिकायत की कि शासन ने आपको पूरी तरह से वातावरण में डूबने की अनुमति नहीं दी, अन्य ने नोट किया कि रचनाकारों ने साहित्य का उल्लेख नहीं किया और कभी-कभी दिलचस्प विवरणों को छोड़ दिया। खरीदना असैसिन्स क्रीडएक के लिए डिस्कवरी टूरहम इसकी अनुशंसा नहीं करेंगे, लेकिन यदि आपके पास पहले से ही गेम है, तो यह मोड एक कोशिश के काबिल है।

पूर्व राजवंश मिस्र

अगर के लिए असैसिन्स क्रीडशिक्षा केवल एक सुखद जोड़ है, इसलिए पूर्व राजवंश मिस्रऔर इसके डेवलपर, रूसी स्टूडियो क्लारस विक्टोरिया, यही मुख्य लक्ष्य है। "हमारा मिशन उच्च-गुणवत्ता वाली रणनीति और सिमुलेशन गेम बनाना है जो न केवल मनोरंजन करते हैं, बल्कि खिलाड़ियों के साथ मानव जाति के इतिहास में संचित ज्ञान को भी साझा करते हैं," खेल के निर्माता कहते हैं। "हम यह सुनिश्चित करने के लिए सर्वश्रेष्ठ वैज्ञानिकों के साथ काम करने का प्रयास करते हैं कि हमारे खेलों में सामग्री यथासंभव प्रामाणिक है।"

क्लारस विक्टोरियाअन्य ऐतिहासिक सिमुलेशन जारी किए (उदाहरण के लिए, ग्रीक सभ्यता के बारे में एक खेल संगमरमर की उम्र), लेकिन पूर्व राजवंश मिस्रसबसे लोकप्रिय उत्पाद बन गया - स्टीम पर इसकी लगभग 900 समीक्षाएं हैं, और उनमें से लगभग सभी सकारात्मक हैं। रूसी विज्ञान अकादमी के मिस्र के अनुसंधान केंद्र के वैज्ञानिकों ने खेल को विकसित करने में मदद की, इसलिए ऐतिहासिक सटीकता के साथ सब कुछ अच्छा है।

खिलाड़ी शिकारियों की एक जमात का नेतृत्व करेगा। जैसे-जैसे यह आगे बढ़ेगा, यह नए क्षेत्रों और प्रौद्योगिकियों का विकास करेगा और मिस्र को एक शक्तिशाली राज्य में बदल देगा। यह युद्धों के बिना नहीं चलेगा - हालांकि, वे स्वचालित मोड में काम करते हैं: सबसे मजबूत सेना वाली जनजाति जीतती है। पर पूर्व राजवंश मिस्रआप एक कठिनाई स्तर नहीं चुन सकते हैं, इसके बजाय आपको लोगों की पृष्ठभूमि निर्धारित करने की आवश्यकता है: मूल, आसपास का क्षेत्र और आत्माओं के पक्ष का स्तर। समय-समय पर, खेल मिनी-मिशन को फेंकता है - एक मकबरा बनाना, एक आक्रमण की तैयारी करना, आदि।

दुर्भाग्य से, प्रामाणिकता की खोज में एक नकारात्मक पहलू है। आप केवल एक जनजाति के रूप में खेल सकते हैं, और दुश्मन हर बार एक ही होंगे। आप केवल कुछ स्थानों पर ही इमारतें बना सकते हैं - यह संभवतः इसलिए किया जाता है ताकि खेल शहर वास्तविक लोगों के अनुरूप हों। नतीजतन, रीप्ले कम दिलचस्प हो जाता है। हालांकि, मुख्य कार्य खिलाड़ी को प्राचीन इतिहास से परिचित कराना है - पूर्व राजवंश मिस्रकरता है।

शेन्ज़ेन I/O

शेन्ज़ेन I/Oएक माइक्रोकंट्रोलर प्रोग्रामिंग सिम्युलेटर है। सीधे शब्दों में कहें, यह एक ऐसा गेम है जिसमें आप उपकरणों को स्वयं भागों से इकट्ठा कर सकते हैं और कोड लिख सकते हैं ताकि यह सब काम कर सके। अगर आप रेडियो सर्किल में गए और इलेक्ट्रॉनिक्स डेवलपमेंट करने का सपना देखा तो आपको अच्छा लगेगा।

शेन्ज़ेन, अमेरिकी डेवलपर्स से ज़ैक्ट्रोनिक्स, एक कारण के लिए ऐसा कहा जाता है। खिलाड़ी एक चीनी इंजीनियर की भूमिका निभाता है। उसे क्लाइंट्स के लिए गैजेट्स बनाने होंगे: रिसीव्ड परियोजना प्रलेखन- उत्पाद जारी किया। खेल से एक मैनुअल जुड़ा हुआ है, जिसे आपको रास्ते में पढ़ना होगा - जैसा कि वास्तव में, आप यहां निर्देशों के बिना नहीं कर सकते।

आइए इसे स्पष्ट करें: शेन्ज़ेन I/Oआपको एक वास्तविक "इलेक्ट्रॉनिक इंजीनियर" नहीं बनाएगा - साथ ही मानव संसाधन विकास मंत्री(और कोई अन्य कोडिंग गेम) आपको प्रोग्रामर नहीं बनाएगा। वह मूल सिद्धांतों को दिखाएगी और स्पष्ट करेगी कि यह आपका है या नहीं। यदि आप पाते हैं कि आप इसे एक सप्ताह के लिए नीचे नहीं रख सकते हैं और आप जो कुछ भी प्राप्त कर सकते हैं उसे अनुकूलित कर सकते हैं, तो यह कोशिश करने का समय हो सकता है। अरुडिनो. चूंकि प्रोग्रामिंग वास्तव में अधिक जटिल है, इसलिए प्रलेखन अधिक मोटा है, और अधिक अवसर हैं।

केरल अंतरिक्ष कार्यक्रम

केरल अंतरिक्ष कार्यक्रम- शायद सबसे प्रसिद्ध और लोकप्रिय अंतरिक्ष सिम्युलेटर। खिलाड़ी प्रभारी है अंतरिक्ष कार्यक्रमएलियंस की दौड़ - kerbals। इस कार्यक्रम के हिस्से के रूप में, आपको वह सब कुछ करना होगा जो वास्तविक विशेषज्ञ करते हैं: रॉकेट विकसित करना, उन्हें अंतरिक्ष में लॉन्च करना, निर्माण अंतरिक्ष स्टेशन, अन्य ग्रहों पर लैंड रोवर और भी बहुत कुछ। और वास्तविकता की तरह ही, मिसाइलें विफल हो जाती हैं और मिशन कभी-कभी विफल हो जाते हैं। आपको बहुत सारी गलतियाँ करनी होंगी, लेकिन खेल के निर्माता वादा करते हैं कि मुश्किलें भी खुशी लाएँगी। 7 खगोलीय पिंड अनुसंधान के लिए उपलब्ध हैं: बुध, शुक्र, पृथ्वी, मंगल, बृहस्पति, प्लूटो और सेरेस के अनुरूप।

कर्मचारी दस्ताशुरू में विकसित केएसपीएयरोस्पेस के क्षेत्र में विशेषज्ञों की भागीदारी के बिना। लेकिन 2013 में नासा ने उनसे संपर्क किया और सहयोग की पेशकश की। अंतरिक्ष एजेंसी के इंजीनियरों ने अधिक यथार्थवादी रॉकेट, डिजाइन उपकरण और क्षुद्रग्रह अन्वेषण मिशन बनाने में मदद की है। वैसे, NASA को खेल पसंद है, साथ ही स्पेसएक्स- एलोन मस्क ने एक बार मजाक में कहा था कि स्पेसएक्सपरीक्षण के लिए केएसपी का उपयोग करता है।

बेशक, उम्मीद केरल अंतरिक्ष कार्यक्रमपूर्ण यथार्थवाद इसके लायक नहीं है। कई डेवलपर्स को सरल बनाना पड़ा। फिर भी, कक्षीय यांत्रिकी सीखने के लिए खेल को एक अच्छा उपकरण माना जाता है। और शिक्षकों के लिए एक संशोधन है केरल शिक्षा- इसका उपयोग स्कूल में भौतिकी के पाठों में किया जा सकता है।

दुनिया तीसरी सहस्राब्दी में प्रवेश कर चुकी है। और अब हमें नई परिस्थितियों में काम करने के लिए तैयार लोगों की जरूरत है। निकट भविष्य में उनकी जरूरत और भी जरूरी हो जाएगी। शिक्षा में कंप्यूटर का उपयोग अब असामान्य नहीं है। आधुनिक की विशेषताएं और क्षमताएं व्यक्तिगत कम्प्यूटर्सऔर सॉफ्टवेयर में लगातार सुधार हो रहा है। पाठ, ग्राफिक्स, ध्वनि, भाषण, वीडियो के रूप में एक साथ सूचना को पुन: पेश करने के लिए कंप्यूटर की क्षमता, बड़ी गति के साथ डेटा को याद रखने और संसाधित करने के लिए आपको बच्चों के लिए गतिविधि के नए साधन बनाने की अनुमति मिलती है जो सभी मौजूदा खेलों से मौलिक रूप से अलग हैं और खिलौने। यह सब पूर्वस्कूली शिक्षा पर गुणात्मक रूप से नई आवश्यकताओं को लागू करता है, आजीवन शिक्षा में पहली कड़ी, जिनमें से एक मुख्य कार्य बच्चे के व्यक्तित्व के समृद्ध विकास की क्षमता रखना है। इसलिए, पूर्वस्कूली शिक्षा और प्रशिक्षण की प्रणाली में नई सूचना प्रौद्योगिकियों को पेश करना आवश्यक है।

कंप्यूटर का उचित उपयोग बच्चे को विकास की एक पूरी तरह से नई, गुणात्मक रूप से अलग स्थिति में डालता है। वर्तमान में, कई कंप्यूटर गेम हैं, मुख्य बात यह है कि सही लक्ष्य चुनना और बच्चे को इसे प्राप्त करने का कार्य निर्धारित करना है।

पूर्वस्कूली शिक्षा में इसके उपयोग की सामान्य अवधारणा के बिना, कंप्यूटर स्वयं कोई भूमिका नहीं निभाता है, बच्चे के विकास, पालन-पोषण और शिक्षा के कार्यों के साथ-साथ उसकी मनो-शारीरिक क्षमताओं के अनुरूप है। सूचना प्रौद्योगिकी में महारत हासिल करने के लिए एक प्रीस्कूलर को पेश करने की सफलता तब संभव है जब कंप्यूटर उपकरण उसके दैनिक संचार, खेल, व्यवहार्य कार्य, डिजाइन, कला और अन्य गतिविधियों का साधन बन जाएं।

कंप्यूटर को बच्चे की दुनिया में पेश करने का मुख्य शैक्षिक लक्ष्य बच्चे की गतिविधियों में कंप्यूटर टूल्स का उपयोग करने के लिए प्रेरक, बौद्धिक और परिचालन तत्परता का गठन है।

साधारण खेलों की प्रणाली में शामिल कंप्यूटर गेम शिक्षा के सुधार में योगदान करते हैं व्यापक विकास रचनात्मक व्यक्तित्वबच्चा।

मानक शैक्षिक मानकों के अलावा, बच्चे अधिक दिखाते हैं उच्च स्तर"स्कूल की तैयारी" और, स्वाभाविक रूप से, वयस्कों की दुनिया में, कल की दुनिया में प्रवेश।

बच्चा विकसित होता है:

धारणा, हाथ से आँख का समन्वय, कल्पनाशील सोच;

संज्ञानात्मक प्रेरणा, मनमाना स्मृति और ध्यान;

"चेतना का संकेत कार्य";

मनमानी, कार्य योजना बनाने, कार्य को स्वीकार करने और पूरा करने की क्षमता।

वह जानकारी प्राप्त करने और संसाधित करने के एक नए तरीके, सरल और तेज़ में महारत हासिल करता है, प्रौद्योगिकी के एक नए वर्ग के लिए अपना दृष्टिकोण बदलता है और सामान्य तौर पर, वस्तुओं की एक नई दुनिया के लिए।

बच्चा खेल के अर्थ क्षेत्र में खेल अर्थ के साथ एक तटस्थ (एक निश्चित स्तर तक) वस्तु को समाप्त करने की क्षमता का पता लगाता है। यह वह क्षमता है जो एक गेम टूल के रूप में प्रीस्कूलर के खेल में कंप्यूटर को पेश करने का मुख्य मनोवैज्ञानिक आधार है।

दौरान गेमिंग गतिविधिकंप्यूटर टूल्स से समृद्ध एक प्रीस्कूलर, मानसिक नियोप्लाज्म उत्पन्न होता है (सैद्धांतिक सोच, विकसित कल्पना, किसी क्रिया के परिणाम की भविष्यवाणी करने की क्षमता, सोच के डिजाइन गुण, आदि), जिससे बच्चों की रचनात्मक क्षमताओं में तेज वृद्धि होती है।

लेखकों ने "सी", "स्पेस", "सिटी" और "वन" विषयों पर कक्षाओं (संज्ञानात्मक, गेमिंग, कंप्यूटर) का पूरा चक्र विकसित किया है। कंप्यूटर घटक शैक्षिक और प्रशिक्षण खेल है - स्मृति, धारणा आदि के विकास के लिए कार्य। डेवलपर्स ने कठपुतली के साथ निर्देशक के खेल को कंप्यूटर स्क्रीन पर स्थानांतरित करने का प्रयास किया। उदाहरण के लिए, एक बच्चे को एक ऐसी स्थिति दी जाती है जहां एक निश्चित वातावरण (उदाहरण के लिए, एक समुद्री दृश्य) और पात्रों को स्क्रीन के चारों ओर ले जाया जा सकता है। उसी समय, बच्चे के पास पर्यावरण और खेल के नायकों दोनों को बदलने का अवसर होता है, और, सबसे महत्वपूर्ण बात, अनिश्चित वस्तुओं को पेश किया जाता है - "संभावित स्थानापन्न वस्तुएं" - जो खेल में विभिन्न कार्यात्मक और अर्थ अर्थ प्राप्त कर सकती हैं। . इस प्रकार, एक सशर्त स्थिति बनाई जाती है और ऐसी स्थानापन्न वस्तुएँ होती हैं जिनके साथ बच्चे को वास्तविक खेल क्रियाओं को करने के लिए आमंत्रित किया जाता है - उनके साथ कुछ कथानक प्रस्तुत करने के लिए। बच्चे के सभी कार्यों को एक कार्टून के रूप में दर्ज किया जाता है, जिसे बाद में वापस खेला जा सकता है।

शिक्षक का कार्य न केवल एक या किसी अन्य कार्यक्रम को चुनना है जो पूर्वस्कूली शिक्षा की जरूरतों को पूरा करता है, बल्कि प्रीस्कूलरों के पालन-पोषण और शिक्षा में इस या उस प्रोग्राम या कंप्यूटर गेम के उपयोग के लिए शैक्षणिक परिस्थितियों का निर्माण करना भी है।

ई.वी. Zvorygina ने बच्चों को कंप्यूटर गेम के लिए तैयार करने के सारे काम को चार भागों में बांटा:

  • 1. कंप्यूटर पर गेमिंग और डिडक्टिक कार्यों को हल करने के लिए बच्चों की सामग्री और भावनात्मक तैयारी। KIK शिक्षक, शिक्षक, माता-पिता तैयारी में भाग लेते हैं।
  • 2. कंप्यूटर पर शैक्षिक खेल।
  • 3. खेल के दौरान प्रत्येक छात्र के साथ समस्याग्रस्त संचार।
  • 4. बच्चों की विभिन्न प्रकार की गतिविधियों में गेम रूम (मॉड्यूल और अन्य खिलौनों के आधार पर) में बच्चों के शौकिया खेल में नए प्राप्त (कंप्यूटर पर खेलने के बाद) छापों की प्राप्ति - वयस्कों और साथियों के साथ संचार में, दृश्य, रचनात्मक, श्रम।

इस पद्धति के हिस्से के रूप में, उसने प्रत्येक कंप्यूटर गेम के लिए विशेष दिशानिर्देश विकसित किए।

बच्चों के साथ काम करने के अनुभव ने स्पष्ट रूप से दिखाया है कि कंप्यूटर गेम के प्रबंधन की एक एकीकृत पद्धति की स्थितियों में, उनके विकासात्मक सार को प्रभावी ढंग से महसूस किया जा सकता है।

बच्चों के साथ काम करने के लिए महान शैक्षणिक कौशल, प्रत्येक बच्चे को देखने की क्षमता और साथ ही बच्चों के पूरे उपसमूह के खेल का प्रबंधन करने की आवश्यकता होती है।

उसी समय, शिक्षक को सभी कंप्यूटर प्रोग्रामों की सामग्री, उनकी परिचालन विशेषताओं (उनमें से प्रत्येक के साथ कार्रवाई के तकनीकी नियमों की बारीकियों) को पूरी तरह से जानना चाहिए। प्रत्येक खेल के निर्माण की अपनी विशेषताएं होती हैं। एक उपसमूह के साथ एक पाठ, जिसमें कंप्यूटर पर बच्चों की गतिविधियाँ, संज्ञानात्मक बातचीत, खेल, आँखों के लिए जिमनास्टिक आदि शामिल हैं, 35 से 50 मिनट तक रहता है। वहीं, बच्चे स्क्रीन के पीछे 15-20 मिनट से ज्यादा नहीं रह सकते। यह देखते हुए कि एक ही समय में 7-10 से अधिक लोग नहीं लगे हैं, एक आयु वर्ग की सेवा करने में कम से कम 2-3 घंटे लगते हैं। केवल एक शिक्षक-गुरु ही इस तरह के भार को सहन कर सकता है और प्रत्येक बच्चे के बौद्धिक, भावनात्मक और नैतिक विकास पर व्यक्तिगत प्रभाव के शक्तिशाली साधन के रूप में कंप्यूटर का सही उपयोग कर सकता है। शिक्षक का मुख्य लक्ष्य बच्चों के साथ इस या उस कंप्यूटर प्रोग्राम को सीखना नहीं है, बल्कि किसी विशेष बच्चे में स्मृति, सोच, कल्पना, भाषण के विकास के लिए इसकी खेल सामग्री का उपयोग करना है। और यह तब प्राप्त किया जा सकता है जब बच्चा स्वयं पूरे कार्यक्रम को खुशी से पूरा करे। एक शिक्षक हमेशा एक शोधकर्ता होता है। वह कुशलता से बच्चे के व्यवहार (उसके कार्यों, भावनात्मक अभिव्यक्तियों, भाषण) से खेल के दौरान प्राप्त परिणामों (कंप्यूटर स्क्रीन पर चित्र) पर ध्यान केंद्रित करता है, जिससे उसे स्वतंत्र रूप से तरीकों की खोज करने और खेल में निर्धारित लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है।

संगठनात्मक और कार्यप्रणाली कार्य में प्रलेखन का डिज़ाइन और रखरखाव शामिल है जो कंप्यूटर गेम की योजना बनाने में मदद करता है, उनकी सामग्री और विभिन्न आयु वर्ग के बच्चों की संभावित क्षमताओं को ध्यान में रखते हुए। बालवाड़ी में, बच्चों की कक्षाओं के लिए एक स्पष्ट साप्ताहिक कार्यक्रम तैयार किया जाना चाहिए। प्रत्येक आयु वर्ग के साथ कक्षाएं सप्ताह में एक बार आयोजित की जाती हैं, जबकि 7-8 बच्चों को एक ही समय में लगाया जाता है। मूल रूप से, वे व्यक्तिगत रूप से काम करते हैं। कभी-कभी कंप्यूटर गेम की सामग्री के लिए बच्चों को जोड़ियों में खेलना पड़ता है। उदाहरण के लिए, "कॉसमॉस", "क्यूब गेम", "मैत्रियोश्का" खेलों में, खिलाड़ियों को भागीदार के रूप में कार्य करना चाहिए। कंप्यूटर गेम के व्यक्तिगत संगठन के साथ, एक शुरुआत करने वाले के लिए एक बच्चे के साथ बैठना बेहतर होता है जो समझा सकता है कि कैसे खेलना है। यदि वे चाहें तो बच्चों को जोड़ियों में खेलने से मना न करें और एक साथ अभिनय करना जानते हैं। साथ में वे अपने कार्यों की योजना बनाते हैं, दिलचस्प समाधान प्राप्त करते हैं।

कार्य की सफलता काफी हद तक आगे की योजना बनाने की क्षमता पर निर्भर करती है कंप्यूटर प्रोग्रामकंप्यूटर नियंत्रण, गेमिंग और उपदेशात्मक कार्यों के तेजी से जटिल नियमों को ध्यान में रखते हुए। इसलिए, प्रत्येक अर्ध-वर्ष के लिए कार्य की योजना बनाते समय, प्रस्तुत किए गए 10 से 16 कंप्यूटर गेम में से पहले से चयन करने की सलाह दी जाती है; आसान कंप्यूटर गेम को दोहराया नहीं जा सकता, बच्चे उन्हें एक पाठ में जल्दी सीखते हैं। कठिन सामग्री वाले खेल बच्चों को आकर्षित करते हैं। उन्हें आमतौर पर 2 - 3 बार के अंतराल पर दोहराया जाता है।

बच्चों के साथ आगामी पाठ की सामग्री के आधार पर परिसर को सजाने और उसमें विषय-खेल के माहौल को बदलने में शिक्षक का काम विशेष रूप से उल्लेखनीय है। कभी-कभी नई वस्तुओं को लाना आवश्यक होता है, उदाहरण के लिए, खेल "जलवायु" से पहले एक ग्लोब, कभी-कभी संगीत सुनने के लिए नए मैनुअल, चित्र, रिकॉर्ड, कैसेट तैयार करते हैं, सभी खेलने की जगह खाली करते हैं ताकि बच्चे कर सकें, उदाहरण के लिए, बड़े पर्यावरण मॉडल आदि से आवश्यक संरचनाओं का निर्माण।

किंडरगार्टन शिक्षा के विकास के सिद्धांत को लागू करता है और कंप्यूटर, विशेष गेमिंग उपकरण और वीडियो उपकरण का उपयोग करके कक्षाओं के आयोजन के विभिन्न रूपों का उपयोग करता है। अपने समूह की विषयगत वार्षिक योजना के आधार पर, प्रत्येक शिक्षक साप्ताहिक योजना बनाता है और, कार्यक्रम के उद्देश्यों और बच्चों के समूह की संरचना के आधार पर, यह तय करता है कि वह शैक्षिक कार्यों को कैसे और कहाँ लागू करेगा: भ्रमण पर, में एक वीडियो सैलून, व्यक्तिगत, उपसमूह या समूह में ललाट कक्षाओं में, कंप्यूटर गेम परिसर में। इस दृष्टिकोण के साथ ललाट अभ्यास कम से कम हो जाते हैं। व्यक्तिगत रूप से उन्मुख सीखने को वरीयता दी जाती है। कंप्यूटर बच्चे को अधिक सक्रिय, स्वतंत्र बनने में मदद करता है, उनके व्यक्तित्व को पूरी तरह से प्रकट करता है।

कंप्यूटर गेम आयोजित करने की पद्धति

बच्चों को स्वेच्छा से कंप्यूटर गेम स्वीकार करने के लिए, उन्हें खिलौनों के साथ नियमित गेम की आवश्यकता होती है। पारंपरिक खेलों में, खेल कौशल हासिल किए जाते हैं, जिसके बिना कंप्यूटर पर खेलना असंभव है। सामान्य खेलों में, बच्चे एक काल्पनिक, प्रस्तुत योजना में कार्यों में शामिल होते हैं। छवि, उसके प्रतीक और चिन्ह के आधार पर, वे विभिन्न विषयों और दृश्य साधनों आदि के उपयोग के माध्यम से परिणाम प्राप्त करना सीखते हैं।

बच्चों के खेल का मार्गदर्शन कैसे करें? बच्चों की खेल गतिविधियों (कंप्यूटर सहित) के चरणबद्ध गठन का आधार खेल के विकास का एक व्यापक तरीका है। यह वह है जो एक जैविक संबंध प्रदान करता है अलग - अलग प्रकारबच्चों की गतिविधियाँ, उन्हें संज्ञानात्मक गतिविधि के लिए प्रोत्साहित करती हैं, खेल कार्यों के निर्माण और रचनात्मक कार्यान्वयन के लिए, खेल के आत्म-विकास में योगदान करती हैं।

जटिल विधि में निम्नलिखित परस्पर संबंधित घटक शामिल हैं: आसपास की दुनिया का सक्रिय ज्ञान (खेल का स्रोत), खेल संस्कृति का क्रमिक विनियोग, समस्याग्रस्त खेल स्थितियां (विषय-खेल के वातावरण और समस्याग्रस्त संचार को बदलकर बनाया गया)। एक स्रोत जो खेल को खिलाता है, चीजों की दुनिया, लोगों, उनके रिश्तों, प्रकृति के बारे में बच्चों के छापों को लगातार समृद्ध करता है। प्रत्येक बच्चे का अपना अनूठा अनुभव होता है। सामूहिक खेलों का आयोजन करते समय सभी के अनुभव को ध्यान में रखना आवश्यक है। बच्चे दुनिया के बारे में रोजमर्रा की जिंदगी से, कक्षा में, प्रकृति के साथ संचार में, कला में ज्ञान प्राप्त करते हैं। एक अनुभवी देखभालकर्ता स्वाभाविक रूप से और विनीत रूप से भिन्न हो सकता है बच्चों का अनुभवएक गेम में अनुवाद करें, जिसमें कंप्यूटर पर गेम भी शामिल है।

एक आवश्यक शर्त जो खेल बनाती है, वह है बच्चों के खेल के अनुभव को विभिन्न सामग्री के शैक्षिक खेलों में समृद्ध करना या वृद्ध लोगों के साथ संयुक्त खेल। खेल के बाहर प्राप्त अनुभव, दूसरों के साथ खेल में और प्रोग्राम किए गए खेलों को स्थानांतरित और विकसित किया जाता है; बच्चों के स्वतंत्र रचनात्मक खेल में, यदि वे स्वयं एक लक्ष्य निर्धारित करना सीखते हैं, तो इसे प्राप्त करने के तरीके और साधन खोजें।

खेल की समस्या की स्थितियाँ जो विषय-खेल के वातावरण में थोड़े से बदलाव, कंप्यूटर स्क्रीन पर दर्शाए गए चित्रों और संकेतों द्वारा बनाई गई हैं, और अन्य समाधानों की आवश्यकता है, बच्चे को पहेली बनाने में मदद करते हैं। खेलने वाले बच्चे के संबंध में संचार और वयस्क की स्थिति को सक्रिय करके एक विशेष भूमिका निभाई जाती है। यहां केवल वास्तविक सहयोग संभव है, और एक सत्तावादी-संपादन शैली अस्वीकार्य है। एक वयस्क परोक्ष रूप से (एक प्रश्न, एक अनुस्मारक, आदि के साथ) बच्चे को स्वतंत्र रूप से खेलने के लक्ष्य निर्धारित करने, खेलने के तरीकों और साधनों (खिलौने, सामग्री, प्रतीकों और अन्य साधनों) की खोज और सुधार करने के लिए प्रोत्साहित करता है।

बच्चों को ज्ञान की एक प्रणाली और खेल की समस्याओं को हल करने के तरीके जो धीरे-धीरे सामग्री में अधिक जटिल होते जा रहे हैं, कंप्यूटर पर एक वास्तविक रचनात्मक शौकिया गेम का विकास सुनिश्चित करता है। बच्चों को खेल कार्यों को स्वीकार करने या निर्धारित करने के लिए प्रोत्साहित करना, इसके कार्यान्वयन के लिए अपने स्वयं के विकल्पों की खोज करना, शिक्षक उनकी पहल, रचनात्मकता विकसित करता है। खेल में बच्चा हमेशा एक कलाकार के रूप में नहीं, बल्कि अपनी गतिविधि के निर्माता के रूप में प्रकट होता है।

प्रत्येक कंप्यूटर गेम को एकीकृत पद्धति के मुख्य घटकों को ध्यान में रखते हुए खेला जाता है। बच्चों को कंप्यूटर पर खेलने के लिए तैयार करने के लिए खेल की सामग्री से संबंधित प्रारंभिक कार्य आवश्यक है और शैक्षिक सामग्री. कंप्यूटर पर खेलने से पहले बच्चों के साथ काम करना कार्यक्रम की सामग्री पर निर्भर करता है।

खेल की तैयारी जल्दी, लंबी, विस्तृत, बहुआयामी हो सकती है: परिवार में, बालवाड़ी। यह बहुत संक्षिप्त हो सकता है: किसी गेम या कंप्यूटर रूम में गेम समस्या की स्थिति का परिचय। किसी विशेष खेल की तैयारी करते समय, सभी तीन पहलुओं (कार्यक्रम के कार्य) को याद रखना चाहिए: खेल कार्य की सामग्री; बच्चों के उपदेशात्मक कार्यों को स्वीकार करने की तत्परता; साथ ही कंप्यूटर के साथ कार्रवाई के नियमों का अनुपालन। कुछ मामलों में, खेल की तैयारी एक कार्य से जुड़ी होती है, दूसरों में - एक साथ सभी के साथ: दृश्य उपदेशात्मक सामग्री, बच्चे की स्वतंत्र व्यावहारिक गतिविधियों, उसकी टिप्पणियों, उपदेशात्मक, कथानक-उपदेशात्मक और विषय के खेल का उपयोग करना, उसका अवलोकन करना। वयस्कों का काम, जानवरों का व्यवहार आदि।

अन्य गतिविधियों के साथ कंप्यूटर गेम का कनेक्शन औपचारिक, कृत्रिम रूप से मजबूर नहीं होना चाहिए। कार्यक्रम का विकासात्मक प्रभाव तुरंत प्रकट हो सकता है और इसके खेल और उत्पादक गतिविधियों में बच्चों और वयस्कों के साथ संचार की सामग्री को प्रभावित कर सकता है। कंप्यूटर गेम में प्राप्त अनुभव और छापों से बाहर निकलने का सबसे स्वाभाविक तरीका बच्चों का स्वतंत्र खेल है। कैसे विनीत और अगोचर रूप से "पुनर्जीवित", विस्तार, बच्चों द्वारा प्राप्त अनुभव को समेकित करना शैक्षणिक कौशल पर निर्भर करता है। खेल की सामग्री या उपदेशात्मक कार्यों और प्रबंधन कार्यों से संबंधित खेल समस्या की स्थिति खेल के वातावरण में मामूली बदलाव और संचार में एक छोटे से अप्रत्यक्ष संकेत के माध्यम से बनाई जा सकती है।

खेल का विषय और घटना पक्ष, खेल की समस्याओं को स्थापित करने और हल करने के तरीके, स्वतंत्र में बच्चों की पहल बातचीत रचनात्मक खेलकंप्यूटर गेम की गुणवत्ता पर निर्भर करता है। स्वतंत्र खेलों में बच्चे स्वयं बौद्धिक और भावनात्मक भार को नियंत्रित करते हैं। वे बच्चों के आराम और कार्यात्मक आराम के लिए सबसे अनुकूल परिस्थितियों का निर्माण करते हैं।

स्वतंत्र कार्य के लिए कार्य

रूसी संघ के शिक्षा मंत्रालय के 25 मई, 2001 नंबर 753 / 23-16 के पत्र का अध्ययन करें "रूस में पूर्वस्कूली शिक्षा प्रणाली के सूचनाकरण पर" (परिशिष्ट संख्या 1 देखें) और लिखित में सवालों के जवाब दें:

बालवाड़ी में बैट का उपयोग करने का उद्देश्य क्या है?

क्या प्रीस्कूलर को कंप्यूटर विज्ञान की मूल बातें सिखाई जानी चाहिए?

बच्चों के लिए पहला कंप्यूटर प्रोग्राम कब विकसित किया गया था, किस उद्देश्य के लिए?

पूर्वस्कूली बच्चों के साथ काम करने में कंप्यूटर के सुरक्षित उपयोग के लिए रूसी संघ के शिक्षा मंत्रालय द्वारा क्या किया गया है?

पूर्वस्कूली में कौन से कंप्यूटर प्रोग्राम और गेम का उपयोग किया जा सकता है?

प्रीस्कूलर के लिए कंप्यूटर प्रशिक्षण कार्यक्रम का अध्ययन करें (परिशिष्ट संख्या 2 देखें) और लिखित में निम्नलिखित प्रश्नों के उत्तर दें:

क्या बच्चों को कंप्यूटर के इतिहास, कंप्यूटर के उद्देश्य से, कंप्यूटर के डिजाइन से विशेष रूप से परिचित कराना आवश्यक है?

इस कार्यक्रम के लेखकों द्वारा अपनाए गए पूर्वस्कूली बच्चे के विकास में क्या लक्ष्य है? लक्ष्य प्राप्त करने के लिए किन कार्यों की परिकल्पना की गई है?

पूर्वस्कूली बच्चों के साथ शिक्षण गतिविधियों की संरचना क्या है?

बच्चों के साथ प्रभावी और सुरक्षित काम के लिए कार्यक्रम कौन सी शैक्षणिक स्थितियां प्रदान करता है?

पूर्वस्कूली में कंप्यूटर के उपयोग के प्रति आपका दृष्टिकोण क्या है?

में प्रीस्कूलर की खेल गतिविधियों में वरीयताओं का निरीक्षण और विश्लेषण करें पूर्वस्कूली समूहजहां आप अपनी इंटर्नशिप कर रहे हैं।

खेल गतिविधियों में बच्चों की पसंद

प्रेक्षणों के आधार पर पूर्वस्कूली में लड़कों और लड़कियों की खेल वरीयताओं पर एक विश्लेषणात्मक रिपोर्ट तैयार करें।

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पूर्वावलोकन:

मर्कुलोवा यू.वी.

नगर बजटीय शैक्षणिक संस्थान "माध्यमिक विद्यालय नंबर 42"

ब्राट्स्क

छोटे स्कूली बच्चों को पढ़ाने में कंप्यूटर गेम का उपयोग

पाठ की संरचना में कंप्यूटर प्रौद्योगिकी की शुरूआत कई स्कूल विषयों के अध्ययन का एक अभिन्न अंग बन रही है, जो शिक्षण विधियों में सुधार, अंतःविषय कनेक्शन के विकास और छात्रों के ज्ञान की गुणवत्ता में सुधार में योगदान देता है। व्यक्तिगत दृष्टिकोण को मजबूत करके सामान्य।

सीखने की प्रक्रिया में नए ज्ञान और कौशल के अधिग्रहण, उनके समेकन, निदान और नियंत्रण जैसे मुख्य चरण शामिल हैं। ज्ञान, निदान और नियंत्रण को समेकित करने के लिए उपयोग की जाने वाली उपचारात्मक तकनीकों में से एक गेमिंग शिक्षण विधियों का उपयोग है।

कंप्यूटर गेम सामान्य खेलों की जगह नहीं लेते हैं, बल्कि उन्हें पूरक करते हैं, नए अवसरों के साथ शैक्षणिक प्रक्रिया को समृद्ध करते हैं। क्या वे शिक्षकों को बच्चों को पढ़ाने में मदद करते हैं, या बच्चे सिर्फ खेलते हैं?

कई शिक्षकों और वैज्ञानिकों की राय है कि कक्षा में और यहां तक ​​कि पाठ्येतर गतिविधियों में भी कंप्यूटर गेम का उपयोग अवांछनीय है, उनके उपयोग के नकारात्मक परिणामों से तर्क दिया जाता है। अन्य, इसके विपरीत, कंप्यूटर गेम का अधिक बार सहारा लेने का सुझाव देते हैं, कभी-कभी उनकी क्षमताओं को बहुत अधिक महत्व देते हैं। लेकिन यहां तक ​​कि सबसे अच्छे कंप्यूटर शैक्षिक खेल का उपयोग सीखने की प्रक्रिया में सही समय पर, सही जगह पर (अर्थात पाठ के सही चरण में) और सही मात्रा में, चिकित्सा आवश्यकताओं का पालन करते हुए किया जाना चाहिए।

खेल से हमारा तात्पर्य एक प्रकार की गतिविधि से है जो खिलाड़ियों की बातचीत की विशेषता है जिनके कार्य नियमों द्वारा सीमित हैं और कुछ लक्ष्य प्राप्त करने के उद्देश्य से हैं।

कंप्यूटर गेम की एक विशेषता यह है कि कंप्यूटर यहां के खिलाड़ियों में से एक के रूप में कार्य करता है।

एक शैक्षिक कंप्यूटर गेम में व्यक्ति दिए गए नियमों के अनुसार गतिविधियों के माध्यम से ज्ञान, कौशल और योग्यता प्राप्त कर सकता है। उनमें दो घटकों को अलग करना आवश्यक है: प्रशिक्षण और खेल। पाठ में, घटकों में से एक प्रबल हो सकता है, अर्थात। सीखते समय खेलें और खेलते समय सीखते रहें।

यदि शैक्षिक घटक प्रबल होता है, तो खेल ज्ञान, कौशल, उनके अनुप्रयोग और विकास की धारणा से संबंधित पर्याप्त अवसर प्रदान करता है। खेल घटक की प्रबलता के मामले में, खेल को विज़ुअलाइज़ेशन और सीखने के लिए प्रेरणा बढ़ाने के साधन के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है।

खेल स्कूल में बच्चों की शिक्षा के पहले वर्षों में एक महत्वपूर्ण स्थान रखता है। सबसे पहले, छात्र केवल खेल के रूप में ही रुचि रखते हैं, और फिर सामग्री, जिसके बिना खेल में भाग लेना असंभव है। खेल के दौरान, छात्र स्पष्ट रूप से विभिन्न अभ्यास करते हैं। खेल छात्रों को खोज की स्थिति में रखता है, जीतने में रुचि जगाता है, इसलिए, बच्चे खेल के नियमों का पालन करते हुए त्वरित, साधन संपन्न, कार्यों को सही ढंग से करने के लिए प्रवृत्त होते हैं।

पाठ में खेल और खेल के क्षणों को शामिल करना सीखने की प्रक्रिया को दिलचस्प और मनोरंजक बनाता है, बच्चों में एक हंसमुख काम करने का मूड बनाता है, और शैक्षिक सामग्री में महारत हासिल करने में आने वाली कठिनाइयों को दूर करने में मदद करता है। विभिन्न प्रकार की खेल क्रियाएं, जिनकी सहायता से इस या उस मानसिक कार्य को हल किया जाता है, विषय में बच्चों की रुचि, उनके आसपास की दुनिया के बारे में उनके ज्ञान में वृद्धि करती है।

कुछ प्रकार के कंप्यूटर गेम की विशेषताओं और बच्चे के विकास में उनकी भूमिका पर विचार करें।

1) साहसिक (साहसिक)। एक एनिमेटेड फिल्म के रूप में बनाया गया है, लेकिन इंटरैक्टिव गुणों के साथ - घटनाओं के पाठ्यक्रम को नियंत्रित करने की क्षमता। कार्यों को हल करने के लिए अच्छी बुद्धि और विकसित तार्किक सोच का होना आवश्यक है। दुर्भाग्य से, अधिकांश खेलों में कंप्यूटर पर एक लंबा समय शामिल होता है। जबकि 7 साल के बच्चे एक पीसी पर सिर्फ 10 मिनट ही काम कर सकते हैं। इसके अलावा, इस प्रकार के खेल एक शक्तिशाली अड़चन हैं, इसलिए अतिसक्रिय बच्चों को उनके साथ काम करने की अनुशंसा नहीं की जाती है।

2) रणनीतियाँ। मुख्य लक्ष्य दुश्मन की बस्तियों पर विजय प्राप्त करना, आवश्यक गठबंधन का निष्कर्ष, निश्चित संख्या में बिंदुओं का संग्रह, संसाधनों का प्रबंधन, सैनिकों, ऊर्जा आदि का प्रबंधन करना है। इस तरह के खेलों से बच्चे में दृढ़ता, उनके कार्यों की योजना बनाने की क्षमता और बहुक्रियात्मक सोच को प्रशिक्षित करने की क्षमता विकसित होती है। दुर्भाग्य से, वे लंबी अवधि के कारण प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों के लिए उपयुक्त नहीं हैं।

3) आर्केड। इस प्रकार के खेल को खेल के स्तर-दर-स्तर के विभाजन की विशेषता होती है, जब इनाम और लक्ष्य अगले एपिसोड या मिशन पर जाने का अधिकार होता है। विशेष योग्यता के लिए दिए गए स्कोरिंग और बोनस की एक प्रणाली, जैसे पारित होने की गति, जीत पर जीत मजबूत दुश्मन, गुप्त द्वार ढूँढना, आदि। आंख, ध्यान, प्रतिक्रिया की गति को प्रशिक्षित करें। अतिसक्रिय बच्चों के लिए अनुशंसित नहीं है। वयस्क पर्यवेक्षण की आवश्यकता है।

4) भूमिका। लक्ष्य एक विशिष्ट कलाकृति, व्यक्ति या मंत्र को खोजना हो सकता है। इच्छित लक्ष्य को प्राप्त करने का मार्ग आमतौर पर उन दुश्मनों द्वारा अवरुद्ध किया जाता है जिनके साथ युद्ध में संलग्न होना चाहिए या चालाकी से धोखा देना चाहिए। मुख्य सिद्धांत सही समय पर सही जगह पर सही चरित्र का उपयोग करना है। आर्केड गेम की तरह, वे आंख, ध्यान, प्रतिक्रिया गति को प्रशिक्षित करते हैं। अतिसक्रिय बच्चों के लिए अनुशंसित नहीं है। वयस्क पर्यवेक्षण की आवश्यकता है।

6) सिम्युलेटर। सिमुलेटर (कार, वायु, खेल, आदि)। वे आपको नई परिस्थितियों में अपना हाथ आजमाने की अनुमति देते हैं। आंख, ध्यान, प्रतिक्रिया की गति को प्रशिक्षित करें। अतिसक्रिय बच्चों के लिए अनुशंसित नहीं है। वयस्क पर्यवेक्षण की आवश्यकता है।

7) तार्किक। पहेलियाँ, आकृतियों को पुनर्व्यवस्थित करने का कार्य, चित्र बनाना, पढ़ना, लिखना आदि सिखाना। एक नियम के रूप में, उन्हें अलग-अलग कार्यों में विभाजित किया जाता है, जो आपको बच्चे के कंप्यूटर पर काम करने के समय को विनियमित करने की अनुमति देता है। सोच, स्मृति, ध्यान के विकास में योगदान करें।

गलत चुनाव के साथ खेल कार्यक्रम, विशेष रूप से आक्रामकता या शुद्ध मनोरंजन पर आधारित, शायद हितों के विस्थापन जैसी अवांछनीय मनोवैज्ञानिक घटना। यह कंप्यूटर की आभासी दुनिया में "छोड़ने" में दोस्तों, अध्ययन, सामाजिक जीवन के साथ संवाद करने की अनिच्छा में प्रकट हो सकता है। इसलिए, प्राथमिक विद्यालय के बच्चों के साथ काम करने के लिए तार्किक खेलों का उपयोग करने की सलाह दी जाती है।

कंप्यूटर गेम न केवल विकासात्मक कार्यों को लागू करने की अनुमति देता है, बल्कि आधुनिक सूचना समाज में बच्चे को जीवन के अनुकूल बनाने की समस्याओं को भी हल करता है।

पहले तो, कंप्यूटर गेम आपको आराम करने की अनुमति देते हैं।गतिविधि में बदलाव एक आराम है, इसलिए यह बिल्कुल स्वाभाविक है कि बच्चे बौद्धिक या शारीरिक गतिविधिकंप्यूटर गेम खेलने का आनंद लें।

दूसरी बात, कंप्यूटर गेम की अनुमतिसंचार के विभिन्न रूपों को जानेंपूरी तरह से नए और . के कार्यान्वयन सहित असामान्य तरीकेअकेले या साथियों के एक छोटे समूह के साथ खेलते समय बातचीत।

तीसरा, कंप्यूटर गेम का मनोवैज्ञानिक प्रभाव पड़ता है।कई बच्चों के लिए, वे आपको हीनता की भावनाओं से छुटकारा पाने की अनुमति देते हैं: अक्सर बच्चे इसमें सफल नहीं होते हैं वास्तविक जीवन, आसानी से एक कंप्यूटर के साथ कार्यान्वित

चौथा, कंप्यूटर गेम बच्चे को विभिन्न वास्तविक और अनुमानित जीवन स्थितियों का अनुकरण करने की अनुमति देता है. इस तरह के प्रयोग बच्चे को कई स्थितियों को "खोने" की अनुमति देते हैं जिन्हें वह बाद में जीवन में महसूस कर सकता है।

पांचवां, कंप्यूटर गेम बच्चे को आत्म-साक्षात्कार में मदद कर सकते हैं।

छठे पर, विकलांग बच्चों के साथ काम करते समय सुधारात्मक प्रभाव।कई बच्चे पहली बार सीखना शुरू करते हैं, पीसी का उपयोग करके अधिकांश जानकारी उन्हें उपलब्ध हो जाती है, वे भाषण में महारत हासिल करते हैं, अपने आसपास की दुनिया और अपने बारे में ज्ञान प्राप्त करते हैं।

खेल की शैली चुनते समय शिक्षकों और माता-पिता को बच्चे की उम्र, स्वभाव और रुचियों को ध्यान में रखना चाहिए।

युवा छात्रों के लिए, लॉजिक गेम्स, सिमुलेशन गेम्स चुनना बेहतर है। वे, एक नियम के रूप में, लंबे समय तक नहीं हैं, उनका उद्देश्य बच्चों में सोच, ध्यान, स्मृति, प्रतिक्रिया की गति विकसित करना है।

उस समय तक प्रीस्कूलर के लिए खेल 10-15 मिनट से अधिक नहीं होना चाहिए।

कंप्यूटर गेम के सही चयन और उपयोग के तरीकों के साथ, ध्यान, एकाग्रता, कार्रवाई की गति विकसित होती है, कंप्यूटर में रुचि और इसके साथ काम करने के लिए मनोवैज्ञानिक तत्परता प्रकट होती है। शिक्षकों को यह याद रखना चाहिए कि प्राथमिक विद्यालय की उम्र में मुख्य कार्य शिक्षित करना है मनोवैज्ञानिक तत्परताएक पीसी के उपयोग के लिए और काम की प्रक्रिया में आराम की भावना पैदा करना। प्राथमिक विद्यालय की उम्र सबसे ज्यादा सिखाई जाती है; प्राथमिक विद्यालय में अर्जित ज्ञान, कौशल और योग्यता बाद के सभी का आधार और साधन बन जाते हैं संज्ञानात्मक गतिविधि. इस प्रकार, इस उम्र में आधुनिक व्यक्ति के जीवन में कंप्यूटर गेम का उपयोग करने की संस्कृति बनाना आवश्यक है।

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मैंने पिछले छह महीनों में एक अजीब प्रवृत्ति देखी: उन्नत विधियों और प्रशिक्षण तकनीकों को शुरू करने के बजाय शिक्षण संस्थानोंहम प्रौद्योगिकी, गैजेट्स और कंप्यूटर गेम से संबंधित हर चीज के लिए एक स्पष्ट विच हंट के साथ पूरे जोरों पर हैं।

या शायद एक अजगर को वश में करने और व्यावहारिक अनुभव से लाभ उठाने का प्रयास करेंमें कंप्यूटर गेम का उपयोग शैक्षिक प्रक्रिया उच्च विद्यालयविदेश?

नीचे, विशेष रूप से शिक्षा में खेलों की शुरूआत में रुचि रखने वालों के लिए (और मैं न केवल माता-पिता और डेवलपर्स, बल्कि शिक्षकों और निर्देशकों को भी परिचित कराना चाहता हूं), डिजिटल युग के अध्ययन के लिए खेलों के हिस्से का अनुवाद और अनुकूलन है 2013 में अमेरिका में द जोन गैंज़ कोनी सेंटर द्वारा आयोजित शैक्षिक खेलों के प्रकार के आधार पर एक वर्गीकरण।

तो, शैक्षिक खेलों के प्रकारों द्वारा वर्गीकरण:

  1. "हम प्रशिक्षण और अभ्यास करते हैं"
  2. आरा पहेली
  3. इंटरएक्टिव लर्निंग टूल्स
  4. भूमिका निभाने वाले खेल
  5. रणनीतियाँ
  6. सैंडबॉक्स
  7. क्रियाशीलता अभियान
  8. सिम्युलेटर

पहला प्रकार - "हम प्रशिक्षण और अभ्यास करते हैं"

तथ्यात्मक ज्ञान प्राप्त करने या कुछ क्रियाओं को दोहराकर कौशल विकसित करने के उद्देश्य से लघु खेल। छोटे कार्यों पर ध्यान केंद्रित किया जाता है, जैसे शब्द परिभाषाओं को याद रखना, गणित के तथ्य, या स्पर्श टाइपिंग कौशल विकसित करना। कभी-कभी खेल यांत्रिकी को सीखने की सामग्री में एकीकृत किया जाता है, और कभी-कभी उन्हें अभ्यास के एक समूह के अंत में सरलीकरण के रूप में लागू किया जाता है (छात्र को एक छोटा सा इनाम या एक निश्चित परिणाम प्राप्त करने के बाद एक त्वरित खेल खेलने का अवसर देता है। कार्यक्रम का शिक्षण अनुभाग)। कुछ सिखाने और अभ्यास करने वाले खेलों में, निर्देश सीधे प्रश्न या अभ्यास अनुभाग के अलावा एम्बेड किए जाते हैं, वे सही और गलत उत्तरों पर प्रतिक्रिया प्रदान करने में सक्षम होते हैं, छात्र प्रतिक्रियाओं के अनुसार सीखने में अंतर करते हैं, शिक्षकों और प्रशासकों के लिए डेटा प्रदान करते हैं, और कर सकते हैं शिक्षक के नेतृत्व वाले कक्षा सत्रों के संयोजन के साथ प्रयोग किया जाना चाहिए।

1980 के दशक के उत्तरार्ध के बाद से सबसे सफल अभ्यास कार्यक्रमों में से एक, MathBlaster, अभी भी नॉलेज एडवेंचर पर उपलब्ध है

ऑनलाइन गेम के निर्माता जिसमें अमेरिकी सरकार के मानक के अनुसार सभी प्रमुख विषयों में मूल्यांकन और कौशल विकास शामिल है। छात्रों का पूर्व परीक्षण किया जाता है, जिसके बाद उन्हें उनकी आवश्यकताओं और स्तर के अनुरूप अभ्यास दिया जाता है। पाठ के अनुभागों को सफलतापूर्वक पूरा करने के बाद, छात्रों को पुरस्कार के रूप में लघु प्रेरक खेलों की एक सूची की पेशकश की जाती है। इसके बाद, कार्यक्रम शिक्षकों को मूल्यांकन डेटा प्रदान करता है।

दूसरा प्रकार - आरा पहेली

पहेली खेल समस्या सुलझाने के कौशल पर ध्यान केंद्रित करते हैं। सबसे सरल उदाहरण- टेट्रिस।

एक नए प्रकार का उन्नत पहेली खेल परस्पर जुड़ी पहेलियों की एक श्रृंखला है जिसमें एक ही विषय पर विविधताएं होती हैं, जहां आपको एक पैटर्न को पहचानने, एक तर्क या कुछ प्रक्रिया को समझने की आवश्यकता होती है। आमतौर पर, खिलाड़ियों को जीतने के लिए सुरागों को हल करना चाहिए, जो उन्हें बाद में उच्च स्तर तक आगे बढ़ने की अनुमति देता है।

प्रोटीन तह की प्रक्रिया पर आधारित एक शैक्षिक पहेली खेल है। वाशिंगटन विश्वविद्यालय के सेंटर फॉर गेम साइंस रिसर्च टीम द्वारा विकसित इस खेल का मुख्य उद्देश्य है: विभिन्न विकल्पव्यक्तिगत प्रोटीन की संरचना का तह का उपयोग कर विभिन्न साधनखेल के भीतर प्रदान किया गया। शोधकर्ता यह निर्धारित करने के लिए शीर्ष प्रदर्शन करने वाले समाधानों का विश्लेषण करते हैं कि क्या देशी, संरचनात्मक विन्यास हैं जिन्हें "वास्तविक" दुनिया में संबंधित प्रोटीन पर लागू किया जा सकता है। वैज्ञानिक तब ऐसे समाधानों का उपयोग कुछ बीमारियों को मिटाकर और जैविक नवाचारों को बनाकर वास्तविक समस्याओं को हल करने के लिए कर सकते हैं। इस खेल का उपयोग करने वाले छात्रों को अंक दिए जाते हैं और वे समूहों में शामिल हो सकते हैं और समाधानों का आदान-प्रदान कर सकते हैं। विशेष रूप से, खिलाड़ियों की एक टीम ने एड्स जैसे वायरस से रेट्रोवायरस की संरचना को जानने के लिए फोल्डिट का इस्तेमाल किया, जिसने पहले वैज्ञानिकों को चकित कर दिया था।

तीसरा प्रकार - इंटरएक्टिव लर्निंग टूल्स

ऑनलाइन शिक्षण उपकरण या वस्तुएं ऑनलाइन शिक्षण के छोटे खंड हैं जिन्हें आसानी से बड़े कार्यक्रमों में एकीकृत किया जा सकता है। इन तत्वों में खेल गुण हो सकते हैं या खेल या पुरस्कार से जुड़े हो सकते हैं। माध्यमिक शिक्षा में, सीखने की वस्तुएँ लघु एनिमेशन, वीडियो, इंटरैक्टिव क्विज़ या अन्य उपकरण हो सकती हैं।

बच्चों के लिए एनिमेटेड शैक्षिक वेबसाइट BrainPOP,

अक्सर एक खेल के रूप में जाना जाता है, वास्तव में इन-ऐप क्विज़ जैसे इंटरैक्टिव तत्वों के साथ 1,000 से अधिक एनिमेटेड पाठ हैं। इसके लघु एनिमेशन और इंटरेक्टिव मीडिया में विज्ञान, सामाजिक अध्ययन, अंग्रेजी भाषा, गणित, कला, संगीत, स्वास्थ्य और प्रौद्योगिकी, और सरकारी पाठ्यक्रम के साथ संरेखित। ऊपर बताए गए अभ्यास खेलों के समान, ये लघु एनिमेशन स्कूल के दिनों में आसानी से फिट हो जाते हैं। शिक्षक समझते हैं कि यह क्या है, स्कूल के दिनों में कुछ बिंदुओं पर इसका उपयोग कैसे करें, और विशिष्ट सीखने के लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए इसका उपयोग कैसे करें, जैसे कि गणित के तथ्यों को याद रखना या जॉर्ज वाशिंगटन के बारे में सीखना। छोटे बच्चों के लिए, वहाँ है ब्रेनपॉप जूनियर., लघु एनिमेटेड खेलों के साथ।

चौथा प्रकार - भूमिका निभाने वाले खेल

भूमिका निभाने वाले खेल खेल की दुनिया में घटनाओं के एक निश्चित क्रम को दर्शाते हैं, जो खेल को एक कथात्मक तत्व देता है। खिलाड़ियों के पास अपने पात्रों के माध्यम से खेल की दुनिया के साथ बातचीत करने के लिए विकल्पों की एक विस्तृत श्रृंखला है, वे कई पथ लेने या अपने स्वयं के नक्शेकदम पर चलने का विकल्प चुन सकते हैं और उन युगों और स्थानों को फिर से देख सकते हैं जिन्हें उन्होंने पहले खोजा था (हिचेन्स एंड ड्रेचेन, 2009)। खेल विशेष रूप से सामाजिक अध्ययन जैसे विषयों के लिए उपयोगी होते हैं, उदाहरण के लिए, जहां छात्रों को एक विशिष्ट ऐतिहासिक समय अवधि में डुबोया जा सकता है और उन चुनौतियों का सामना कर सकते हैं जो अध्ययन की एक विशेष अवधि में गुलामी या नागरिक अधिकार जैसी अवधारणाओं को पूरी तरह से समझने के लिए फेंकती हैं। .

मल्टी-यूजर वर्चुअल एनवायरनमेंट (MUVEs) किसका एक रूप है? भूमिका निभानाऔर सिम्युलेटर गेम जो प्रतिभागियों को आभासी दुनिया तक पहुंचने की अनुमति देते हैं, ऑनलाइन कलाकृतियों के साथ बातचीत करते हैं, खुद को एक अवतार के माध्यम से इंटरनेट पर पेश करते हैं, अन्य प्रतिभागियों के साथ संवाद करते हैं, वास्तविक दुनिया का अनुकरण करने वाली घटनाओं में भाग लेते हैं (डेडे, नेल्सन, केटेलहट, क्लार्क और बोमन, 2004) ओरेगन ट्रेल जैसे प्रारंभिक भूमिका निभाने वाले खेल स्कूलों में बेहद लोकप्रिय थे। इस सिम्युलेटर में, छात्रों ने ऐसी भूमिकाएँ निभाईं जिनके लिए उन कठिन परिस्थितियों के माध्यम से सफल नेविगेशन की आवश्यकता थी, जिनका सामना पायनियरों ने पश्चिम में अपने विस्तार में किया था।

सुप्रीम कोर्ट के पूर्व जस्टिस सैंड्रा डे ओ'कॉनर द्वारा स्थापित शैक्षिक खेल। यह छात्रों को नागरिक शास्त्र के बारे में शिक्षित करने और उन्हें लेने के लिए प्रेरित करने के लिए बनाया गया है सक्रिय साझेदारीअमेरिकी लोकतंत्र में। iCivics में रोल-प्लेइंग गेम शामिल हैं जो आपको "एक दिन के लिए राष्ट्रपति" होने या सर्वोच्च न्यायालय में किसी मामले का बचाव करने के अनुभव का अनुकरण करने की अनुमति देते हैं। यह गेम सरकारी मानकों का अनुपालन करता है और इसमें शिक्षकों के लिए सामग्री, पाठ योजनाएँ, और PowerPoint प्रस्तुतियाँ शामिल हैं। इसका मॉड्यूलर प्रारूप शिक्षकों के लिए विशेष रूप से आकर्षक है, जिससे वे विशिष्ट सामग्री का चयन कर सकते हैं और उस सामग्री को सरकारी मानकों से जोड़ सकते हैं। iCivics स्कूलों के लिए एक मुफ्त संसाधन है।

नेशनल साइंस फाउंडेशन (NSF), राइस यूनिवर्सिटी, CBS और अमेरिकन एकेडमी ऑफ फॉरेंसिक साइंस द्वारा वित्त पोषित, टेलीविजन श्रृंखला CSI: क्राइम सीन इन्वेस्टिगेशन पर आधारित रोल-प्लेइंग गेम्स की एक श्रृंखला है, जिसे छात्रों को फोरेंसिक विज्ञान की प्रक्रिया सिखाने के लिए डिज़ाइन किया गया है। और इस क्षेत्र में अन्य समस्याएं।

सेकेंड एवेन्यू सॉफ्टवेयर का नया गेम, जिसका काम लड़कियों को इंजीनियरिंग, टेक्नोलॉजी की पढ़ाई के लिए प्रेरित करना है, प्राकृतिक विज्ञान, गणित और कैरियर का निर्माण - यह परियोजना प्राकृतिक विज्ञान में उभरते मानकों के अनुरूप भी है।

पाँचवाँ प्रकार - रणनीतियाँ

स्ट्रैटेजी गेम एक मल्टीप्लेयर गेम है जिसमें संसाधन प्रबंधन, योजना और रणनीतिक परिनियोजन शामिल है (फ्रेजर एट अल। 2008)। सबसे सफल रणनीति खेल सामाजिक अध्ययन और इतिहास के क्षेत्र में हैं।

Firaxis द्वारा विकसित अविश्वसनीय रूप से लोकप्रिय उपभोक्ता रणनीति गेम (दुनिया भर में बेची गई नौ मिलियन से अधिक इकाइयाँ)। खिलाड़ी प्रागैतिहासिक काल से अंतरिक्ष युग तक सभ्यता का निर्माण और विकास करके "दुनिया के स्वामी" बनने का प्रयास करते हैं और कूटनीति, क्षेत्रीय विस्तार, आर्थिक विकास, प्रौद्योगिकी, शासन और सैन्य विजय के क्षेत्रों में रणनीतिक निर्णय लेते हैं।

Muzzy Lane Software द्वारा विकसित एक मल्टीप्लेयर रणनीति गेम है जो द्वितीय विश्व युद्ध से पहले और इसमें शामिल है। खिलाड़ी राष्ट्रीय स्तर पर व्यापार और कूटनीति, उद्योग और प्रौद्योगिकी विकास, परिवहन बुनियादी ढांचे और सैन्य आंदोलन और स्थान को नियंत्रित करते हैं। उत्पाद मूल रूप से स्कूलों के लिए अभिप्रेत था, लेकिन इसने उपभोक्ता स्थान में जड़ें जमा ली हैं। खेल इतिहास बनाना जारी रखने की कार्रवाई: महान युद्ध प्रथम विश्व युद्ध से पहले और सहित वर्षों में होता है।

छठा प्रकार: सैंडबॉक्स

सैंडबॉक्स कुछ लक्ष्य प्राप्त करने के उद्देश्य से रैखिक खेलों के बजाय अधिक खुले अन्वेषण वातावरण हैं। इन खेलों में होते हैं उच्चतम डिग्रीसीखने पर ध्यान केंद्रित, 21 वीं सदी के कौशल और क्षमताओं के विकास को बढ़ावा देने के लिए डिज़ाइन किया गया, जिसमें समस्या-समाधान, टीम वर्क और रचनात्मकता शामिल हैं, अक्सर खिलाड़ियों को खेल यांत्रिकी के साथ प्रयोग करने की अनुमति देते हैं। कुछ सैंडबॉक्स गेम आपको विभिन्न सामग्री को सैंडबॉक्स कंटेनरों में डालने की अनुमति भी देते हैं, एक बहुमुखी प्रतिभा जिसे शिक्षक अक्सर पसंद करते हैं।

एक प्रोग्रामिंग भाषा है जो एमआईटी मीडिया लैब के आजीवन बालवाड़ी समूह द्वारा विकसित इंटरैक्टिव कहानियां, एनिमेशन, खेल, संगीत और कला बनाना आसान बनाती है। स्क्रैच ऑनलाइन समुदाय सबसे महत्वपूर्ण तत्व है, जहां छात्र अपनी परियोजनाओं को साझा करते हैं, अन्य छात्रों के काम को डाउनलोड करते हैं, इसका अध्ययन करते हैं, परिवर्तन करते हैं और नए संस्करण अपलोड करते हैं।

एक उपभोक्ता गेम है जिसमें खिलाड़ी रात में बाहर आने वाले राक्षसों से बचने के लिए कुछ भी बनाने के लिए ब्लॉक लगाते हैं। 7 मिलियन से अधिक इकाइयों की बिक्री वाले इस लोकप्रिय उत्पाद में सीखने का अनुकूलन है। अनुकूलन आगे शिक्षकों और छात्रों, साइट पर कार्यशालाओं और उन्नत प्रशिक्षण के लिए डिज़ाइन किए गए कस्टम संस्करण प्रदान करता है काम का समय, और निर्माण उपकरण जो पाठ्यचर्या सामग्री को एम्बेड करना आसान बनाते हैं। कक्षा में इसका उपयोग करने का एक निर्देशात्मक वीडियो उदाहरण उपलब्ध है

सातवां प्रकार: क्रियाशीलता अभियान

एक्शन/साहसिक खेलों में आम तौर पर एक अज्ञात स्थान या वातावरण की यात्रा करने वाला खिलाड़ी शामिल होता है, अक्सर एक यात्री या योद्धा की भूमिका में।

एक पुल के निर्माण जैसी यथार्थवादी डिजाइन प्रक्रिया का सरलीकृत संस्करण प्रदान करने के लिए सीएडी सिमुलेशन विकसित करता है। छात्र एक आभासी गेम के साथ जो कुछ भी बनाया है उसका विश्लेषण, परीक्षण और मूल्यांकन कर सकते हैं, उदाहरण के लिए, ड्रैग रेसिंग या एक राक्षस ट्रक रैली। कई शिक्षण सिमुलेशन की तरह, व्हाइटबॉक्स लर्निंग सिस्टम को व्यावहारिक गतिविधियों के पूरक के रूप में बनाया गया था; छात्र नकली वातावरण में डिजाइन से परिचित हो जाते हैं और फिर मॉडल बनाना जारी रखते हैं असली दुनियाइन अध्ययनों के आधार पर।


हार्वर्ड पाठ्यक्रम के हिस्से के रूप में अनुसंधान परियोजना उच्च विद्यालयशिक्षा (हार्वर्ड्स ग्रेजुएट स्कूल ऑफ एजुकेशन), जो हाई स्कूल के छात्रों को पारिस्थितिक तंत्र में कारण और प्रभाव संरचनाओं को दिखाने के लिए इमर्सिव मॉडलिंग का उपयोग करता है। छात्र अनुसंधान करते हैं और टीमों में काम करते हैं, लेकिन उनका लक्ष्य यथार्थवादी सिमुलेशन में समस्याओं की खोज और समाधान करके विज्ञान सीखना है। शिक्षण प्रक्रिया एक मोज़ेक शिक्षाशास्त्र का उपयोग करती है जिसमें प्रत्येक छात्र एक अलग भूमिका निभाता है (जैसे जल गुणवत्ता विशेषज्ञ, प्रकृतिवादी, माइक्रोस्कोपी विशेषज्ञ, अन्वेषक)।

... डिजिटल युग के लिए खेल, द जोन गैंज़ कोनी सेंटर (2013)

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